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» 分析高战系列在日本人气差的原因
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分析高战系列在日本人气差的原因
yak
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发表于 2012-9-27 21:01
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《毁灭之日》,我玩的汉化版,觉得是佳作,
因为融合了剧情与关卡,人设也赞,非常的赞,赞到可以从原话就读出人物的性格~~~
可惜啊,BGM就成了污点了,而且是差倒让人吐血的污点,我从来没有开着BGM去玩游戏,
唯一听得过去的配乐,是【CO技】发动的背景音乐。
================================================
顺带一提,其实我觉得SLG就应该设置分支章节与剧情,我玩这个毁灭之日,
就非常的诟病那关“大叔队长”掩护逃脱的一章,我使劲了吃奶的力气,也不过是多撑了3回合,
如果这关能设置一个双重分支——这里不得不佩服机战的分支剧情设计——那就有挑战性多了,
玩家会绞尽脑汁的为了达成一个所谓的GOOD ENDING去重复重复再重复的挑战游戏,
这样来延长游戏时间,也能提升玩家对游戏的认同度。
可惜,就是没有……
对这种标榜考研战略思维,但是没有梯度划分的游戏,只能说一声——“操!”
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发表于 2012-9-28 17:33
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我可没说要放弃挑战S评价的传统,而是给玩家挑战S评价一个更能说服自己的理由。
比如我说的那关“大叔脱离”,能保住大叔不死,或者是不是直接死,即给S评价,这个思路岂不是更有带入感?
我当初可是为了保住他费了好一阵脑筋,但是结果依然是只能拖延多几个回合而已,压根扛不住。
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我所体验过 IS社 最精美的设计思路是在纸马64上。
“能不能这么打呢?”
摸索、碰壁、再来……2小时后
“哈哈~~果然可以这样玩,我了个去,所有的数据都刚刚好,是设计出来的啊!牛到飞起~~”
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发表于 2012-9-29 14:14
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说到评价系统,我还有话说。
单一的一个级别评价,其实掩盖了一些问题,毕竟高战不同于FE,是一款“死得起人”的游戏;
所以在评价上,速度、存活率、攻势强度等指标根据不同的玩家,其实会有不同的取舍。
这个评价系统真要做得“不拘一格降人才”,还真得懂得根据不同的精力分配适当的取舍。
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