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» SNK在2DFTG上玩出了那么多花样 为什么就没考虑过场景上尝试下做做文章?
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[老游杂谈]
SNK在2DFTG上玩出了那么多花样 为什么就没考虑过场景上尝试下做做文章?
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发表于 2015-8-10 16:32
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说SNK在场景方面缺乏创意的话有点冤枉,SNK在场景上是有想法的,只不过场景在2D FTG这个特定的游戏类型中如果太有创意绝对会被批评为主次不分的,而且进一步破坏了脆弱而敏感的平衡性;大部分作品场景破坏仅仅是用于增强表现力,像豪血寺那样的能使场景变宽的属于少数。CAPCOM的2D FTG中场景可以对对战过程产生实际影响的作品似乎没有,3.1 3.2的场景切换也只是在一round结束时才进行;饿狼和幽游白书的双线系统始终没有被多数人所接受,各种FFSP的对战录像中看不到换线作战,FFRB1有RINGOUT全是增强了娱乐性,不过光是因为这一点就会使相当一部分人无法接受:本来被压制就够惨了,挨几次打还会被打出界能忍?(虽然我个人比较喜欢RINGOUT系统,可能跟我喜欢玩VF刀魂有关系),然后在RB2开始有场景成了纯单线,(被打出线会被场景机关坑,类似FFSP的BOSS关)。侍魂除了场景缩放外不会对对战产生影响,KOF的场景更是传统到不行,双截龙的场景高是因为有二段跳系统,真人快打3开始会有部分场景会因为重攻击有场景升降,不过升降的过程中是无法进行任何操作的,影响也不大,感觉真正运用场景进行对战的FTG应该只有风云默示录:正常场景、双层场景、双层有坑场景、活动场景、双层绳索悬吊场景等等,而且可以对场景物体进行破坏从而攻击对手等等,丰富性娱乐性是上去了,不过平衡性和严谨度也受到了影响,因此在2D FRG中场景太有创意是吃力不讨好。热血系列四人对战等等的类型应该属于对战类,并不属于FTG;对于3D FTG来说因为移动方式的多样化,场景内容丰富一些倒是挺好玩,不过我个人对于有斜坡高低差的场景还是持保留意见,譬如VF3铁拳4,场景最多有个墙壁悬崖或者RINGOUT就够啦。。
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发表于 2015-8-10 21:34
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KOF96 月华1 侍魂3 KOFNW NBC FFRBSP
心目中SNK场景最漂亮的几款作品
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发表于 2015-8-11 08:14
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对,狼印,XI的背景也很好,99EVO的场景当年把我惊艳到了。
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发表于 2015-8-11 13:11
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CVS2天守阁打的是普通卢卡尔和豪鬼吧
神人豪鬼和上帝卢卡尔背景我记得是加富根银行。
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