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巫师3五十小时后感:我竟然觉得2比3好玩

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我首先是下载了PS4版巫师3,玩了几小时后觉得剧情很好,于是先放下3,买了小说,把小说看完后,再从1-2-3玩起。这三个游戏我是连续玩的,1和2大概各自花了10天通关,紧接着就开始3。




剧情方面:

3给我的感觉就是“学雷锋”,去帮助一大堆跟我无关的人————这里指的是直线任务。

1和2并不是开放世界,而是线性RPG,3则是开放世界,但凡开放世界游戏都会弄海量支线任务,做所有支线任务的结果就是支线冲淡主线剧情的密度。
1,2当然也有支线任务,但是我记忆中绝大部分的支线都跟主线剧情/主角冒险目的有关。

為什麼用“學雷鋒”這個詞來形容?在10多年前我在某論壇的一貼討論勇者鬥惡龍7的帖子裡看見有人這樣形容勇者鬥惡龍7的劇情。那個人說在各個石板世界裏發生的劇情都是各個NPC的故事,跟主角自身沒有任何關系,主角的冒險純粹就是到處“學雷鋒”。

好吧,巫师3是收费学雷锋。

反正我是不太喜欢这一大堆偏离主线的支线剧情设计的。





与世界的关联:

另外一个问题就是感觉这个世界与我无关。在《上古卷轴5》里,我做了任务后会获得NPC的赞许,会得到领主侍卫的职位,会变成战士团的团长。有一次我某葬礼事件里,特意调皮斩一下领主看看会这样,那些战士团一见到我跟领主敌对,竟然全部拔刀跟领主的直属军队开干,我在《上古卷轴5》的世界做的任务是可以得到地位,也让世界发生改变,但是在《巫师3》里,我感到世界跟我毫无关系,没有任何世界在改变的感觉,真的是在学雷锋和赚点钱而已。(当然,这也可能是因为我的主线进度不足)





游戏性:

首先说,巫师2的动作系统真的是垃圾。

由于还有很多玩了3没有玩过2的人,我简单说一下有多垃圾吧。

1: 2的回避动作没有任何无敌时间,回避动作真的是用来“回避”的。

敌人大部分攻击的判定范围都很大,你在近距离跟敌人肉搏是看见敌人出招的前摇时迅速反应作出侧回避,没用,照样中招。那后回避呢?如果敌人手短脚短,你又有升级了回避翻滚距离的技能,那倒是逼得开,但是有一部分大块头,手长脚长,出招又没前摇,突然就往前撸,你后翻滚根本躲不开。

另外有一部分敌人会盾防,敌人盾防你的攻击时会令你整个人被震得后退一步,在这种情况下,你该怎么办?常玩动作游戏的人应该会立即下意识按回避键闪开,比如《鬼泣》、《忍者龙剑传》里一些boss战。但是在《巫师2》里,如果敌人盾防震你后立即斩你,你就只能中招。

2 防备动作不是360度防备,只能防前方。你也许会说这不是很真实的系统设计吗?《黑魂》也是只能防前方啊。

问题是这个游戏的主角不能保持面对敌人后退。《黑魂》里你锁定敌人后把摇杆拉下,主角就会保持面对敌人地后退,而巫师2里就算你锁定敌人,也会变成转身往后跑,更坑爹的是这个游戏还有背斩损伤增加的设定,就算你是往后滚,但是也可能避不开敌人的宽广判定,反而变成了被背刺而损伤增加。

如果你加了防备技能,那就能360度防备,那不就能解决问题了?想得美,防备也会掉血和掉活力(魔法发动消耗掉的那个活力),我也不明白怎么计算的,应该是没活力了就会掉血,更而且是怪物的攻击是不能挡只能避。

另外还有一关,杰洛特化身为鬼魂士兵去战斗,鬼魂士兵是没有回避动作的,被敌人贴身殴打后想移位,就只能忍受背刺,非常之SB。

3 防反又是一个恶心。

玩《鬼泣》,《忍龙》,还有《战神》弹反,无论是哪个人攻击你,你只要对准时间,就能做出防反和弹反,但是在《巫师2》里,你只能对锁定的敌人弹反,无论是手动锁定还是自动锁定。

自动锁定是指在面对多个敌人时,系统会自动锁定一个敌人,而那个敌人会露出血条资料,而没被锁定的敌人不会有血条;跟着在战斗中,你转一下视觉或者跑动方向转一下,自动锁定就会转到另一个敌人身上。

如果你锁定A,A做出攻击动作的时候,其中中间某一段动作会有防反提示,这个时候按防备+攻击就能做出防反。但如果你锁定A,这个时候B跑过来攻击你,他身上是不会出现防反提示,也就是说如果一大堆人冲过来“无限制格斗术”你,你别想防反。

4 各种莫名其妙的硬直。比如我在一个战斗点前存档里。接着向战斗点用回避翻滚的方式移动了3次,遭遇敌人,我停止移动,猛按魔法键,竟然整整2.5秒都放不出魔法,敌人一锤把我打死(暗黑难度。)

放不出魔法的原因竟然是这样翻滚后就会无法放出魔法和扔炸弹,所以下一次,我翻滚3次后继续推摇杆,让角色跑动一步,这样可以放魔法。

傻逼吧?这游戏就是有大量这样的硬直让你在紧急关头放不出魔法扔不出炸弹。




我说了这么多巫师2的动作系统有多垃圾,现在再来看一篇文章,来自NGA的:

https://ngabbs.com/read.php?tid=18066584

“以后所有厚古薄今吹巫师3不如前作的,全部当傻逼处理。你不去回味一下,都想象不到记忆中的那些老游戏和今天的比能有多垃圾。”


我现在想说的是,我居然也觉得“巫师3不如前作的”。


首先毫无疑问,巫师3的动作系统比2好。3的杰洛特的动作很灵活,初始自带360防备,防备能防的攻击不会掉血,防反变容易。另外敌人的攻击判定范围缩小,前摇变大,再也没有出现巫师2里敌人不可思议的广阔攻击判定让你的回避动作根本避不开甚至还主动露背变背刺,也没有毫无前摇预兆地突然撸你的不讲道理攻击。虽然巫师3的回避动作也是没有无敌时间,但是你只要侧避和后避,除了石像怪、魔法、弓箭外没有人摸得到你。

巫师3有两个回避动作,一个是垫步,一个是驴打滚。我初时玩(看小说之前)被怪物包围了总是慌张地滚来滚去,就像妹子生怕被陌生人摸到一样,但是我玩2的时候,回忆和思考了一下之前玩3的一些战斗经过,再结合一篇批评巫师3动作系统的文章(下面再放出,有兴趣的可以阅读一度),于是我尝试了一种冷静的应敌战法:不要胡乱绿翻滚,不要慌,敌人攻击就侧垫步,不要乱挥剑——乱挥剑会暴露出破绽被打,回避优先于攻击,先避开敌人攻击再挥剑攻击而不是主动发动攻击,不要连续挥斩3刀(跟上述批评巫师3动作系统的文章所说的有关)。

结果发现这样的玩法没有错,就算是被狼群汹涌包围,我也能这样一闪,一斩,一闪,一斩,如同念了聂风家真传的《冰心诀》“心若冰清,天塌不惊”一样冷静地将群狼一只一只宰杀,如同看穿所有敌人攻击的大师一样。

顺便说一下,我没有剑舞技能,刚才点开了力劈华山技能。只能这样一只一只站

这样看起来,巫师3比2好玩多了,但问题就来了,绝绝绝绝大部分的敌人都可以这样应对,无论遇到什么敌人,都是侧闪,斩,侧闪,斩,绝绝绝绝大部分的敌人的攻击判定、攻击速度都一样,结果在一个广阔的开放世界里跑来跑去,遇到什么敌人都这样应对。

巫师2动作系统虽然垃圾,但是就是因为2的杰洛特太水皮,你不能上前硬拼,只能被动地跑来跑去把敌人一个一个干掉,你想办法拉开距离上魔法防护罩、想办法拉开中距离使用混乱魔法拉一个敌人来内讧(巫师2的心智魔法需要4秒时间)、或者先给自己上魔法防护罩抵住敌人一下攻击来使用混乱魔法、用地形魔法让有盾牌的敌人定着之后跑到敌人背后背刺、放陷阱、扔炸弹。可以玩的花样很多,需要动脑的地方也算不少。

巫师3刚开机的时候觉得比2好玩,但是玩的时间一长了就感动重复单调,这就是为什么“我居然也觉得‘巫师3不如前作的’”。这可尴尬了,这就好似“被老婆戴绿帽所以恨老婆但是心里还爱着她”一样矛盾。这种尴尬的感觉也是由巫师3动作设计有问题引起的,其中一部分是跑步急停那个惯性动作让我很不喜欢,很影响操作感。。。。。。

不过也可能我玩重剑术流有关,没有点剑舞和魔法技能,所以只能这样一闪一斩一闪一斩。



以上3个方面,让巫师3没有给我三级跳的飞跃体验感觉




另外还有个问题就是我连续玩4小时后就会感到有点闷,这个在巫师1、2里从来不会这样,不知道是不是因为带着耳机玩3让我耳朵不适有关。



附录:巫师3:狂猎评论(上)—— 与深厚剧情不相称的战斗系统

https://zhuanlan.zhihu.com/p/20050087

这里说到:敌人没有任何硬直改变,就算被你斩,想反击你就反击

本帖最后由 aishun 于 2021-8-11 08:21 通过手机版编辑


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引用:
原帖由 @mushroom  于 2021-8-11 10:55 发表
巫师2的战斗蛮好的,很传统,自动化程度低。我完全接受回避没有无敌,硬直不能回避,每个动作都有严格的硬直时间。
锁定对于操作的影响是SB设计毋庸置疑。

巫师3的战斗真的不行,太多自动化,蝙蝠侠那套屎一样的战斗机制。
我不需要自动选择目标,我不需要根据距离自动选择攻击动作和移动,我TM就想操作直接对应攻击动作,时机距离方向动作判定都由且仅由我操作达成。
3代的锁定机制仍然是屎一坨。

立Flag,蝙蝠侠机制全家(蝙蝠侠,指环王,蜘蛛)的战斗都是屎。
可是巫师2也是这样啊。。。。。敌人远一点,正面就变成自动滚过去再桶一下,侧面就变成回旋跳跃大劈.........



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引用:
原帖由 @mushroom  于 2021-8-11 14:14 发表
我怎么毫无印象,隔太多年了?还是因为mod?
我玩的是steam的加强版,witcher 2 enhanced edition


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更新。

我在14级的时候洗点转法印狮x流,结果整个游戏变成烧烧烧烧,无聊啊。。。。20级的时候转回剑士流,一下子游戏性就升回来了。
老毛病了。巫师1的时候我点的都是火魔法技能,结果整个游戏就是一直烧烧。这巫师1的火魔法点高了后变成360度烧,而且两下就可以烧死敌人,第三章的boss就是两下没了。。。。
巫师2,我没有主玩火魔法流,看网上的文章说:“巫师2的火魔法削弱了,但是依然十分强大。”估计也是一直跑等着活力恢复就扔火球就能打死所有人。
到了巫师3,穿了狮x流套装后就活力补充快得惊人,就是一直烧烧烧。

这里关键的问题就是能量无限啊!!既然能量无限又远程又快,那当然一直赖皮啊!!如果像鬼泣那样需要斩敌人来累积魔力,像黑魂那样有MP限制或次数限制就不会这样了!!


顺便抱怨一下,巫师3的音量偏低,比巫师12要低。我用笔记本电脑来玩,没有音箱,玩12的时候没有问题,3就不够大声,我就带了耳塞来玩。玩了几十小时后就感到耳洞有点不舒服,就不再带了。可是就算这一周没有带耳塞来玩,因为天天玩到晚上4点钟,睡眠不足也造成我现在耳朵更痛了。


在音乐上,我认为3 > 1 >2,除了诺维格瑞外。诺维格瑞的音乐太轻松了,让我感到游戏的过程好闷。



还有地图设计问题。那些地图上的问号就是一些简单的怪物窝、怪物宝藏、人质,这种后来被刺客信条奥德赛广泛借鉴的设计。相比之下,上古卷轴5里我玩了四十小时左右,每次支线任务派我去的地方都是一个小迷宫。

其实如果战斗设计得非常好的话,这种怪物窝、怪物宝藏、人质也不是问题,就算设计简单重复单调的问号。比如讲极端一点,如果这个开放世界游戏的动作系统是忍者龙剑传2、鬼泣5、只狼这种巅峰动作游戏,那就算叫我清100个问号我也不会觉得闷,但问题是这游戏动作系统实在不怎么样,结果还要清这些设计简单重复单调的问号,也实在挺闷的。如果是刺客信条奥德赛的话,我会在清第三个省的问号时感到闷,因为刺客信条奥德赛的动作系统的确是做得相当不错,当然比不上忍者龙剑传2、鬼泣5、只狼,因为这三个是纯动作游戏,刺客信条奥德赛是ARPG。當年我玩忍者龙剑传2玩了一整年才玩膩......

本帖最后由 aishun 于 2021-8-15 22:57 通过手机版编辑

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繼續批評,我覺得不好玩的地方。

一 跟前作的聯繫性低:

1代結局的時候有個刺客想刺殺弗爾泰斯特王,被傑洛特擋住了。之後2代開場就直接接上這裡,整個故事跟這場刺殺有直接關係。

而2代結尾的時候講了葉奶失心瘋,到3代卻是直接正常地出現,連找也不用找?交代都沒有交代一下怎麼回復的?

還有2代結尾的CG裡預告了尼夫加爾德對北方再次侵略,CG對農村進行燒殺,結果到了3代呢?3代裡我根本見不到什麼戰場,見到的只有被佔領的統治區到生活而已,根本見不到1代2代裡面的軍事衝突,虧2代結尾還要預告第三次「世界大戰」!!

3代的故事就是找女兒,所謂的打仗其實只是個背景版。南北方在打仗,跟女兒的危機根本無關,女兒的危機是異次元生物狂獵的追殺,戰爭和找女兒是兩條平衡發展互不相幹的版面。主線是找女兒,而戰爭就「關我屁事」,完全沒有1代和2代裡面政局和衝突的高度參與。我褲子都脫了,你就給我這個?

難道巫師就不能找女兒嗎?小說原著不也是找女兒嗎?當然可以,但是故事不應該這樣編。找女兒的劇情應該跟戰爭背景結合啊!
打個比方,女人問:「我跟你媽掉水裡你救誰?」這個問題就是把女朋友的生死和你媽的生死互相關聯在一起的編劇。找女兒的劇情跟戰爭背景的結合,就有如把言情和戰爭元素緊密結合在一起的編劇方式,這在少女漫畫,言情小說裡早就有無數作品做過了。不思議遊戲、夢幻天女則是把言情和冒險結合在一起,也是異曲同工之妙。

如果找女兒跟戰爭結合在一起,那麼戰爭的走向就會影響故事中傑洛特「能否找到女兒」和「怎麼找到女兒」,但事實是:巫師3是典型的「我掉水裡你怎麼救」+「你媽掉水裡你怎麼救」。

我現在查看獵魔人中文維基,巫師3根本沒有講2代出場的弗爾泰斯特王的女兒的命運。2代講了那麼多泰莫里亞王國的事情,2代結尾的時候泰莫里亞王的一切都未結束,到了3代你現在給我直接把弗爾泰斯特王的女兒給吃了!?!?!?



二 1代和2代裡一些重要劇情裡會有插畫+傑洛特獨白演出。3代我目前玩到防守狂獵攻城,我只看見用過一次這樣的演出,就是血腥男爵救老婆的那一段。反正我是很喜歡這種方式的演出,從1開始用到現在3,為什麼只用一次?





三 主線衝突和懸念嚴重不足。3代主線就是跑到某處、找見過女兒到人、做跑腿、對方說出情報、到下一個地方,沒了。

1代的時候獵魔人總部受到不明敵人組織襲擊,追蹤敵人的時候發現對方的組織牽涉這個牽涉那個,第一章時某村子的永恆之火教會看起來隱藏著什麼東西;第二章為了找出那個組織的成員,傑洛特要到處收集證據和調查嫌疑人,這裡面就填充了各種懸念。至於衝突就是精靈矮人和人類的各種不可調和的種族衝突。

2代的時候new game畫面首先就給你”傑洛特已入獄“就已經造出懸念,接著倒敘講弗爾泰斯特王被不明人士刺殺,於是故事就開始追蹤不明刺客:位置、目的(陰謀)、和誰勾結。調查的過程中又冒出了一個女術士,接著一些蛛絲馬跡又顯示出這個女術士好似在進行什麼陰謀,這又是一道懸念。

至於衝突方面,除了繼承了1代代亞人和人類的組中衝突,也有女術士和尼夫加爾德搞的陰謀,這些陰謀影響了整個北方的格局,還有關於弗爾泰斯特王死後的繼承人問題等等。到了第二章裡傑洛特還要穿越到死靈戰場裡看見被詛咒的死人軍隊日以繼夜不停地打仗,恐怖得毛骨悚然。
到了3代,故事主線真的什麼都是懸念和衝突都沒有。

除了女兒地點不明外,其他什麼懸念都沒有。1代2代裡本來也有「不明組織的所在地不知道」的懸念,這類似于“希里不知道在哪”,但除此之外1代2代還有其他更多的謎團啊。1代裡有「敵對組織不知道為什麼盜取獵魔人青草實驗成果」的懸念,2代裡有「反角不知道為什麼要暗殺國王」的懸念。而3代裡就算早已經判明了「狂獵追希裏的目的」,那也可以在別的地方上製造懸念,這只要用編劇的腦子就能想出來的啊!!

至於衝突也薄弱得跟懸念差不多了,甚至松鼠黨都沒出現過幾次,玩過看過小說1代2代的我表示不可思議。。。!!!!

整個找女兒過程就如同寫日記一樣——日記跟小說/漫畫/電視劇不一樣,日記就是平淡生活流水帳,對作者以外的人來說無聊得很。


四 主線過短!!!




五 跟吟遊詩人丹德里恩、矮人卓爾坦相關的劇情太少!!丹德里恩不應該是加入尋女小隊才對的嗎!?!?

本帖最后由 aishun 于 2021-10-23 21:47 通过手机版编辑

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