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[跨平台] 格斗游戏里,究竟什么叫立回呢?



在格斗游戏中可以认为是第二个意思
为了达成确定事件而发生的一切不确定事件的统称
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引用:
原帖由 古兰佐 于 2015-7-9 15:46 发表
为啥感觉在喷SF4之类的游戏的时候老是立回立回的,怎么感情每个人对立回的认知还不一样啊。该不会问一句什么叫目押,也会有各种不同的答案吧。。。。orz
对于SF4来说,立回的概念被极端狭义化了,通俗来讲就是可以选择的攻防手段太少,以至于看起来非常的无聊,这不是立回的错,而是定义SF4中立回这概念的开发者的问题,说白了就是制作人无能,让这个游戏在系统层面玩起来很乏味,不过SF4通过演出方面很好的掩盖了这个问题,所以还是火了,而且比系列最顶峰的前作火多了



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引用:
原帖由 well008 于 2015-7-11 11:06 发表
posted by wap, platform: SONY Xperia ZL
看了上面的帖子立回我是没看懂,现在又多出什么是目押的疑问。
目押し
本来是柏青哥赌博机的用语,大概可以理解为看准了特定时机下手从而得到想要的图案(当然实际上是不可能的)
在格斗游戏中主要指通过特定的时间按特定的按键形成特定的连续技或者连携(多指普通技之间的组合连续技)


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引用:
原帖由 于 2015-7-12 10:05 发表



等等,目押不是应该指能看穿对手的特定动作的特动帧并且进行打断的技术吗?怎么变成自己的技术了?
你说的是counter
目押的简单的例子,SF4中,RYU的连续技 2LP>2MP>2HK 三招都是普通技,之间无cancel,标准的目押技
同样在SF4中,KEN的连续技 5MP>5HP 两招都是普通技,但之间是cancel关系,不属于目押,是target combo

目押连续技在格斗游戏中并不是一个光彩的存在,因为破绽小(起始和终止的硬化差都不高,而且可以随时终止),确认成功率高(在大量练习的基础上),伤害较大(很多目押连续技可以派生出连接超必杀技的连续技)
成熟的格斗游戏都是刻意弱化目押连续技或者从系统层面设置目押技对策的

[ 本帖最后由 LILIT 于 2015-7-12 14:05 编辑 ]

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