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[其他] 觉得最纯粹的3D ACT还是shinobi+kunoichi

过了这么多年了,念念不忘的还是这两个游戏,尤其是shinobi,太喜欢了
两作忍基本上没有任何多余的东西,系统从早期开始就没变过,关卡除了收集胧币外都是一条直线
全部战斗都贯穿杀阵这个核心,毫不拖泥带水,非常爽快

其他能叫上名的ACT,都tm加了些很傻x很令人无语的东西
像忍龙1都算完成度极高的游戏了,但流程的傻b解密和没准星的弓箭简直恶心死人
忍龙2解密基本上没了,但傻b弓箭还在,而且从小弟接手开始又加入一堆傻b到极点的boss战
比如Σ2那个自由女神的,简直蠢到没边了,3代变本加厉,不仅加入大量傻b qte(爬墙的那个,刀锋依然有)
全游戏就那么几场boss战,多半都是傻b型的,打的最好玩的还是几个人形boss,什么飞机恐龙的简直蠢到没边了

鬼泣那场景来回跑的人想哭,其实鬼泣和忍龙1带AVG的成分都太多了,欧美佬那新玩意虽然没什么解密,但tm一堆平台跳跃…
魔女中间有段骑摩托的简直傻到没边了,记得后面还有一个跳平台的傻x关卡,太破坏游戏整体感觉了,还有那无聊的终结技qte
要再说个没多余东西而且还算能玩的游戏,我看除了神之手之外就没有了,但神之手整体高度相对不如两作忍的高度
哦对,还有马里奥,不过wii那两作毁在双节棍操作上了,64和阳光探索味太重,3d大陆真的还不错


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VF那明摆了FTG领域的东西就别说了吧,虽然我也相当喜欢VF
忍出不出续作其实我无所谓,有那两作我觉得也可以了
虽然K忍遭不少恶评,我觉得整体还是很好的,把握了杀阵的精髓
SEGA有心的话来个宽屏高清的重制我就满意了,别的不多求



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引用:
原帖由 昵称无效 于 2013-4-3 08:38 发表
posted by wap, platform: iPhone

杀阵还不拖泥带水啊,那只能说情人眼里出西施了
杀阵系统的门槛很高,新手不虐上一段时间的确玩不好
但只要不是手太挫的,这个过程在前面1~2关里就能熟悉
然后再去玩会发现这游戏怪出现的地方和关卡设计都是一流的,熟悉之后就是行云流水


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引用:
原帖由 爱机gp01fb 于 2013-4-3 10:29 发表
我在这里不说什么纯粹3D或不纯粹的,我只是想说一下很久以来一直想说的玩S忍的感受。
这游戏要玩到极限成绩运气成分占了太大份额,以最难的铲土为例BOSS战无伤一刀斩,运气成分占了太大份额,以至于我偶尔做到了也没 ...
你说的不错,S忍最终boss运气成分多基本上是公论,但游戏里运气成分也就这个最重了,其次是飞蛾boss的一刀斩
不说极限打法,即使是普通过关最终boss也看相当程度的运气,尤其是苍蛟龙这种吸魂快的,一两轮没完成杀阵基本上就是死

但我觉得游戏里把最终boss难度弄高点并不影响整个游戏的观感,如果大家都刷刷刷就通了,没有一定的挫折感,游戏也不会令人印象深刻了
而且K忍里印象没有太过强调运气的地方了,整体难度下降也是一个原因

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引用:
原帖由 碧剑蓝星 于 2013-4-3 05:03 发表
廣義ACT,也包括部分AAVG作品,個人認為:

論關卡設計總體成就,BIO4天下第一;
看手感判定古舊風味,鬼武者2獨步世界;
DMC初代是綜合手感与關卡及BOSS戰,系統最嚴謹最微妙的ACT教科書;
對於忍,只有八個字 ...
广义ACT还包括FPS呢,我是不太喜欢AVG成分多的,所以你提到生化、鬼泣、鬼武者在我看都不会是一流
马克西姆一直没玩过,看见有好几个人说了,准备试试

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说竞速的喷了,那鬼泣忍龙是不是要叫走路游戏?
跳跃部分的确有,但不占游戏主要内容,而且单纯的跳跃关是没有的,贯穿整个流程的核心还是杀阵

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楼上的看法不错,比较理性也比较客观
至于非要说shinobi是竞速的,我就不知道是开玩笑还是当真说了:D
我都能打出这篇帖子了,有人还让我去看K神视频,喷了,好歹也玩了10年了,记得在UCG某期光盘里还见过本尊

游戏怎么玩是玩家的自由,但其设计是有规矩可循的,shinobi就是典型的动作,可以说很有速度感的动作游戏,还正儿八经的往竞速上扯,真是喷了
马里奥跳跳跳归到平台动作一类,属于动作的分支,其实国内对游戏的分法很不严谨,这都是挑顺口了说的,像gamerankings这种网站可以看到细致严谨的分类
索尼克也是正宗的平台动作游戏,砍杀部分占比例极少,所以和shinobi也扯不到一块去

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引用:
原帖由 碧剑蓝星 于 2013-4-5 02:40 发表
在某種程度上,我同意天師昔日「廣義ACT」之說。做得不好的ACT或者AVG,其戰斗部分可能還比不上狂熱魔法氣泡的講求操作,比如波斯猴子系列^_^
反言之,忍/女忍雖以競速為核心玩點,但因為其對操控能力的嚴苛攷驗,無 ...
真三国无双2的确是相当硬派的游戏,虽然他有很多RPG成分
王子复仇记我后来搜了下,一看眼熟,当年肯定是不喜欢这个画面风格所以无视了
就看系统、关卡设计、手感是否真有出彩之处,明天开始玩玩

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引用:
原帖由 愤战TGFC 于 2013-4-5 10:25 发表
http://player.youku.com/player.php/sid/XMTE3MzkwODQ4/v.swf
这游戏我美日版全50胧币,那时候随便玩都能破speeddemosarchive欧美那个最速记录,但到A9忍众面前就萎了,不是我不行是他们太疯狂了
SHINOBI任何设置 ...
阁下对shinobi的把握是很准确的,不过速度和硬派并不矛盾
往往很有速度感的游戏都比较硬派,因为普通玩家根本反应不过来,索尼克始终就比马里奥更难玩
SEGA很多游戏门槛都比较高,但一旦入门就乐趣无穷

shinobi系统的确很简单,也很集中,要做的就是杀敌,有追求的情况下可以追求一刀和最速
说它行云流水除了本身流程设计的出色和高速感,也和简单集中的系统有关,所以谓之最纯粹的动作游戏
这种游戏其实在FC那年头很多,时代的发展让游戏越来越趋向多元化,这种纯粹的作品是不多见了

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引用:
原帖由 codemummy 于 2013-4-6 22:13 发表
楼主的标准里,铁拳排老几?
铁拳是ACT?你要我跟VF比的话,当然VF靠前了

还有那个叫愤战TGFC的,看了几个回复这思路跑的太快?越说越没边了

马克西姆我昨天玩了一会,感觉一般,要说比shinobi更纯粹倒不见得,还是有宝箱、收集、跳跃的内容
手感在当年来看应该还不错,其他亮点发现不多,对比shinobi这个异质系统和独特的风格,我看shinobi还是强很多

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