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[SONY] 我对PSV【灵魂献祭DELTA】的一些看法

真是喷了,你打完剧情就相当于MH的村任务
这种模式本来就是给新手随便玩玩的,如果有些动作游戏的基础觉得简单很正常
你打高星任务试试? 这游戏初版平衡性才叫一炮无,你玩的这个资料片已经修正很多了
7星往上的任务感受一下吧


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引用:
原帖由 nilren 于 2014-5-18 00:50 发表
posted by wap, platform: Galaxy Note

你打完mh的村任务了,大部分玩家都会感受到多种怪物的差异,以及教官给你的武器训练课让你明白武器的个性(可能也找到了自己的本命武器),并且对Boss在地图的特色(会在哪个 ...
这就好比马里奥只能跳跳跳,COD一路突突突的思维
MH那种严格限死打法的捉急游戏我都懒得提,第一武器限死,第二打法单调,无非几招+道具
SS在多样性的设计上秒MH几条街,就好比一个沙箱游戏,一路通关可能只要10小时,然后说好短啊,垃圾~
其实是玩家不会探索,只会照本宣科的玩游戏,而这种游戏正是日呆设计师常见的思路,好不容易出来个SS都感天谢地了



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引用:
原帖由 nilren 于 2014-5-18 12:06 发表
posted by wap, platform: Galaxy Note

马里奥都是跳,但关卡设计让你不断训练自己什么时候跳,怎么跳,这是通过流程来强制你适应并学习和发现新玩意的过程乐趣。
ssd设计的多样性体现在哪?
为什么不通过流程的设 ...
一个共斗打boss的游戏有什么所谓的流程设计?mh还不就几张图不带换的
ss多样性简单总结如下:
1.供物设定可以自由搭配多种攻击方式,远近皆可
2.刻印设定可以把某些输出强化到极限,从而造成有个性的打法
3.人物成长方向的不同极大的影响到游戏的玩法

我举几个实际战斗的例子
1.喷血流这种打法可能你都没听过吧,选圣方向,消耗自己hp攻击,救赎杂兵回血,配好刻印完全可以一战
2.组队四人,一个上时之沙定住怪,但这个供物会持续消耗玩家hp,所以得有个人在边上回血,另两个输出,有mmorpg小型副本的感觉
3.先上改变地形属性的供物,ss的设计很强调属性相克,所以容易让怪出硬直,出了硬直就虐
4.如果队伍遇到一个很强大的怪,危急时刻可以献祭掉死亡的队友,要么大伤害,要么可以限制住boss的行动,被献祭的队友可以以灵魂状态参与一点战斗,但献祭与否主要靠战场的临时判断

其他我就不举了,也好久没玩了,这游戏看几眼供物和刻印列表都知道玩法多样
mh给我感觉一直是个打着很憋屈的游戏,一是因为他本身那个手感动作,二是游戏系统的死板单调,回避基本上只能靠滚,磨血基本上一刀一枪的蹭
我不懂这种无聊的立回游戏打一局二三十分钟起,甚至有的到了50分钟没打死直接任务失败的东西有什么好玩
我ss里不想滚了可以上个瞬移供物,或者上个加强自己防御的,甚至转成长方向、换刻印都可以解决
怪飞天了,跑远了,我也不至于屁颠屁颠抗把刀玩命的追,直接换个供物继续杀就好
ss玩起来有一种多样而且很有节奏的爽快感

mh玩家往往喜欢晒他时间,嗯,我ss也就玩了100来小时,但我体验的东西绝对比mh同时间里多得多,我也耗不起那时间
好吧,那为什么mh就火了,我觉得这是个sb问题,cf玩的人多吗,他照样是个垃圾游戏


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  • nilren 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2014-5-18 15:11

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你要说主线剧情没把这种供物的多样性展示出来,我认了
但这牵扯到玩家的素质问题,更极端的例子是xx之魂,抱着随便玩玩休闲的人会觉得好玩吗

另外一个问题是ss因为打法太多,所以平衡性不好调整,某些省事的打法一旦流行,反而造成游戏系统单调的错觉,相比之下mh那种循规蹈矩的系统平衡性容易调整很多

然后ss这游戏剧情确实sb的厉害,好在基本都能跳,其他我没什么好说了
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  • nilren 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2014-5-18 15:12

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引用:
原帖由 腻水染花腥 于 2014-5-18 19:05 发表

其实MH某种程度上算是个音乐游戏,近战类武器速度越慢节奏感就越明显,而成就感还来自于特殊武器效果,三段蓄力照头拍的感觉其他武器都给不了,所以大剑越玩越上瘾

除了武器性能本身,MH可以享受的还有装备造型 ...
据我所知,小姑娘都很喜欢玩换装游戏

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