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[新闻] 对玩过魂系的来说卧龙第一印象真的很差

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魂系列都是操作着一堆残废在玩,不是不能跳就是各种硬直,砍两刀就ed,居然也好意思提手感


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原帖由 @我爱电玩  于 2023-2-28 17:31 发表
就是0.7秒抬手的这一下,从站立状态到抬手之间的过渡帧不知是没做还是调试的不行,实际观感手像瞬移上去的一样没有过渡帧,关刀观感略微好一点但也是这种瞬移感抬手。
so?



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看过出招视频之后,感觉lz要么是动态视力异于常人+精神洁癖,要不就是鸡蛋里挑骨头,按你这个理论,所有能取消的游戏都不够流畅,视觉都反人类,都不如魂,简直滑天下之大稽


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原帖由 @我爱电玩  于 2023-2-28 22:10 发表
我只能说实际玩的时候是比较明显的,当然我也知道可能很多人没感觉或不在意,无意非得说服大家。
但丁打火箭筒这么长的硬直,block一次就取消了,按快了抽风一样火箭筒大狙连发,这明显吗?
神之手出招时随时拨右摇杆收招,踢出去的腿都可以瞬间收回来连续后空翻,这科学吗?
仁王紫电残心够不够扯淡?
我还觉得不死人明显都是残废呢

lz回帖的态度挺认真,但挑的这个点,我只能说莫名其妙

本帖最后由 多田野金 于 2023-2-28 22:45 通过手机版编辑

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原帖由 @我爱电玩  于 2023-2-28 22:55 发表
只能说招式取消和起手动作连贯性的标准是不一样的,如果一个动作游戏普攻动作起手就有一个明显的不衔接处这就是动作路径和流畅度没打磨好,招式取消因为其机制的关系必然是很难做到和上一个动作连贯的,但这不代表招式取消的动作连贯性无关紧要或没有高低之分,好的动作设计依然可以把招式取消做的相对流畅无明显破绽。对卧龙我只说了个别武器普攻起手的不连贯,三角重攻击就没有这个问题。
哪个游戏算好的设计,能不能举个例子?
取消和起手的标准为什么不一样?取消本身就严重影响了你所谓的连贯性
起手算不算对待机状态的取消?
连贯性的标准又是什么?以你为准?
连贯性和游戏性的联系在哪?不连贯=不好玩?不连贯=垃圾?或者说黑魂因为连贯所以更好?

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