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[业评]
从Project Natal概念到Kinect成品,看微软如何实现偷梁换柱
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发表于 2010-11-30 13:01
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Project Natal
Kinect
Realtime Motion Capturing and Realtime Avatar driving (None copyright skeleton animation)
Motion Controls (anyone can tell the difference with 'Gesture Input')+copyright skeleton animation
None Avatar Setup
Need to Setup Avatar
Very accessible
Very accessible
0" lag
http://static.youku.com/v1.0.0131/v/swf/qplayer.swf?VideoIDS=XOTU3NjYwMDA=&embedid=-&showAd=0
from: 00:56 to 01:25
0.3" lag
http://v.youku.com/v_show/id_XMjIxMDMxODQw.html
from: 02:08 to 02:15"
Realtime Modeling(Realtime 3D Modeling)
Realtime Modeling(Realtime 2D Texture with Depth info)
some 2P issues
some 2P issues
product placement
product placement
原文地址:
http://overlord3001.blog.163.com/blog/static/74221272010102802035850/
【篇尾总结】广告做的再炫又如何?一到成品阶段,再怎么忽悠,还不是要现出原形。
从最初的“游戏厂商完全不需要预调动画(copyright skeletion animation)”,到现在的motion controls+copyright skeleton animations。吐出去的口水还能舔回去,微软及其愚忠粉丝的不要脸程度可想而知;
从E3虚假宣传中0延迟的实时avatar再生画面,到实际成品肉眼完全可以感知,至少0.3秒的延迟。微软粉丝的意淫成瘾毛病简直像极了认为GDP上去了,国家就富强了,国民生活就美好了的5毛党;
总的来说,Project Natal也好,Kinect也好,用红外反馈技术实现深度捕捉,辅以普通摄像头传递的2D贴图,实现了3D 模型的实时生成,这算是一个大突破,甚至在这一个技术点上成品Kinect 比Project natal的概念版本(单色剪影效果)做得还要好,即便如此,这个技术也是不新鲜的。最重要的一点,在Markerless骨骼动画录入和虚拟角色骨骼动画实时平滑方面,微软并没有突破0.3秒的延时,而在Kinect 虚假广告产品体系里,主要的应用技术之一Gesture Input根本不是什么新鲜玩意,微软也革不了谁的命。
视频地址:
http://v.youku.com/v_show/id_XMjIyOTA0NTYw.html
上面是微软自己出的《色情明星裸体测试Project Natal》宣传片,按照这样简陋的骨骼搭建精度来看,对于肢端(手掌,脚掌,更别提E3宣传片里的手指)完全省略掉了。如此简陋的骨骼如何驱动复杂的Avatar完成手指动画,我倒觉得离奇了。
微软粉丝们,还有脸说这是什么先进技术么?
最重要的,如果微软这廉价的玩意儿真不需要游戏公司预调动画,真的能实现价值几百万美元的专业动作捕捉设备的捕捉质量并且还“无延迟”,那应该是会大大方便游戏公司,大大提高游戏产量了,但是,这么长的准备时间,如此少的游戏应用——背后的原因微软能不能说一说呢?
拿五六年前就已经成熟的技术东拼西凑偷梁换柱混淆概念——这就是Project Natal,不,现在应该叫Kinect的实质,以如此的东西,居然有脸嘲笑其他厂商,称——超越其他厂商五六年,简直是滑天下之大稽。
另外提醒一下欲购买Xbox360和Kinect的用户,从《色情明星裸体测试Project Natal》宣传片看来,微软确切会对用户的身高信息、五官信息、声音特征信息进行收集,且不经用户同意的情况下,私自上传其服务器的。出于您隐私安全的考虑,出于降低您未来被跨省、被自杀的风险,我本人不建议您购买微软出品的这一系列产品。
在这里写关于Project Natal的文章,无非是评价技术本身,以及商家应用技术时是否过度虚假宣传,所谓正视听也。如果你有不同观点或意见,请拿出论点或证据,甚至是截图和数据说话。不要仅仅是双手叉腰嘴里胡言乱语。
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我又不哈索尼。独家破解微软谎言。仅此而已。
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