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[新闻]
最终幻想15开发团队应邀到SIGGRAPH做报告,欧美厂商开发人员台下听讲
chenzj
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发表于 2016-7-27 21:58
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出处:
http://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160726064/
报告时间:2016年7月27日
报告地点:美国加州安纳海姆
报告题目:Visual Effects of Final Fantasy XV:Concept,Environment and Implementation
(最终幻想15的视觉效果:概念、环境和实装)
主讲人:Senior Programmer 长谷川勇 (史克威尔艾尼克斯)
Realtime VFX Supervisor 小山正彦
(史克威尔艾尼克斯)
一、概念部分
主讲人之一的长谷川勇首先说明了开发理念:最终幻想15是一款现代风格日常场景和奇幻场景交替出现的RPG,描绘奇幻的故事情节,但是水、火、烟等效果和光源,都是彻底要求写实的。比如说:火魔法固然是虚幻的东西,但火魔法发动后,火焰会如同现实中的物理现象一般,逐渐延烧开来,并照亮周遭的东西和场景。《最终幻想15》的开发团队都在追求这种画面效果。
主讲人之二的小山正彦指出:《最终幻想15》的渲染管线是基于以物理为依托的实时渲染(
Physically Based Rendering,简称
PBR)而以线性空间的辉度值进行的。这里的"线性空间“,并非指显示器的规格,而是一套与现实世界物理等价的数值表现体系,可说是事实上的HDR渲染。这种渲染手法,人们称为”线性工作流(
Linear Work Flow,简称
LWF)“,《最终幻想15》的效果(effect)群,基本上都是在”线性工作流“下面完成。
小山先生表示:”
以物理为依托的实时渲染和线性工作流在《最终幻想15》中的应用,最有效也最有代表性的莫过于“水”的纹理“。
正确表现”水“,需要掌握镜面反射、透明度、折射三要素。史克威尔在本世代的游戏开发中,能够将透明物质和不透明物质切分开,而且能够一边保留镜面反射要素一边降低透明度,水的质感大为提升。
二、视觉效果的节点化制作
开发团队内有很多VFX ARTIST,如果把效果直接委派给个人,由于人人做派不同,最终出来的效果可能会缺乏统一性。史艾内部开发了专门的基于节点的视觉效果开发工具,由对开发工具有所理解的人员制作出效果的预设基本形,以此为基础,再由VFX ARTIST在节点上补充效果,最后使效果成形。
小山氏反复强调,虽然不是所有的VFX制作人员都精通这个工具,但考虑到开发效率和保证品质,这种方式是最合适的。
三、视觉效果的节点化制作带来的问题和对策
视觉效果的节点化也会带来一些问题:比如说漂亮的视觉效果往往包含了很多需要处理的对象(object),结果规模就很大,而且作为RPG游戏,其效果(effect)往往是短期内大规模发生然后又迅速破弃(destruction),而且还常常反复。
这样一来,大规模特效就要消耗大量存储空间,如果在短时间内发生多次反复,效果的启动和终结将带来多余的负担,最终会增加硬件的处理负荷。为了解决这一问题,《最终幻想15》采用了两种方法:
首先是集群化
(GROUPING)
。在大量发生的效果中,对组成
其效果
的节点群施以集群化管理,以集群为单位使其产生或消灭,这样能够提高存储空间的利用效率。
其次是定式化(FORMULATION),这种做法是,当效果内包含着复杂的节点结合时,对其中多个出现频率较高的节点当成一个“虚拟节点”来进行管理。通过把多个节点当成虚拟的单一节点,减少了不必要的启动和
破弃。
四 过程纹理(Procedural Texture)技术的应用与效果中的纹理
最终幻想15中,效果(effect)中的贴图的一部分,并非由VFX绘图师绘制,而是由软件算法自动生成的。
具体来讲,过程纹理技术主要应用于攻击效果和类似镜头光晕的眩光效果等大范围的效果。这种几乎覆盖整个画面的纹理,如果只是用人工绘制的纹理放大缩小,有时会给人以劣化的观感。而基于过程生成的纹理,无论放到多大,都能够生成分辨率没有违和感的纹理。用作动画的纹理,如果通过过程生成,就可以实现不着痕迹地循环(loop)或反复(repeat)。
当然,FF15中,并非所有效果都使用了过程纹理,也有通常使用的基于逐格连环动图制成的预先生成型的动画纹理,比如史克威尔艾尼克斯发布的视频中的水花。小山先生谈到:“不仅是半透明公告牌技术,还通过法线向量对水花特有的细小凸凹进行了模拟再现,这真是非本世代主机不可啊”。
史克威尔艾尼克斯在授课中发布了两段各种效果的演示视频,这两段视频稍后再行补上。
在下一介门外莽夫,无知大胆班门弄斧,翻译必有错漏,还望有能之士多多指正
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