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» 美国娱乐软件协会报告:48%美国家庭持有主机,50%的美国玩家玩完游戏后利用主机看电影
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[新闻]
美国娱乐软件协会报告:48%美国家庭持有主机,50%的美国玩家玩完游戏后利用主机看电影
chenzj
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发表于 2016-6-22 04:02
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http://essentialfacts.theesa.com/Essential-Facts-2016.pdf
美国娱乐软件协会报告,原文链接在上面。
63%的美国家庭至少有一人定期游玩游戏
65%的美国家庭拥有常用来游玩游戏的硬件
48%的美国家庭拥有家用电视游戏机(dedicated game console),这份报告管掌机叫dedicated handle system,美国家庭的掌机持有率没有单独统计。
玩家平均年龄35岁,男女比59%-41%
从整体而言,女玩家年龄比例比较平均,但女性高频度游戏用户平均年龄高达44岁。
男玩家平均年龄35岁,与整体玩家平均年龄相当,从这一点可以看出,女性核心玩家人数极少。
高频度游戏用户使用最多的游戏硬件平台:
56%选择PC、53%选择家用电视游戏机、智能手机36%、无线设备31%、掌上型专用游戏机17%
(PC和主机都有下降,但2015年多出“无线设备”选项,个人推测“无线设备”可能包括各种平板电脑、苹果Apple TV机顶盒、亚马逊Fire TV机顶盒、Roku TV、Xfinity机顶盒等等。)
美国家用电视游戏机用户在玩完游戏之后会用游戏机干嘛:
50%的玩家会利用主机观赏电影
34%的玩家利用主机观赏电视节目
28%的玩家利用主机听音乐
21%的玩家选择游戏直播或其他内容
(上世代的主机大战彻底改变了主机在西方发达国家家庭的角色,PS3自带的影碟播放功能与XBOX360创始的在线家庭电影点播影响深远,本世代两大高清机集体配备影碟播放功能、PSN和XLIVE在全球多数国家提供视频点播服务-WII U也提供过视频点播服务,NERFLIX、HULU纷纷提供次世代主机入口)
54%的高频度游戏用户选择与大家同乐的游戏方式,其中40%是与朋友同乐,21%是与家人同乐,17%和爸妈同玩 15%与配偶、伴侣同玩。高频度游戏用户每周花在在线游戏的时间是6.5小时,而用在线下多人同乐的时间是4.6小时。
51%的高频度游戏用户在家至少每周游玩在线多人模式
53%的高频度游戏用户感到游戏帮助他们增进了与朋友的人际联系
75%的高频度游戏用户认为游戏给予自己教育和脑力上的刺激(正面意义)
50%的高频度游戏用户熟知电竞
45%的高频度游戏用户依靠社交网站的贴文追踪电竞赛事进展
55%的高频度游戏用户熟知VR,40%的高频度用户声称将在明年一年内购买VR设备
熟知VR的55%用户中,58%倾向于利用VR设备玩游戏
分级制度在美国运转顺利,美国家长对游戏持正面态度
86%的家长对美国ESRB分级制度有认知
97%的家长认为美国现行ESRB分级制度是合适的
93%的家长会干预自家孩童游玩的视频游戏(这里的“干预”是指防止孩子玩到分级与孩子年龄不适合的游戏,)
79%的家长会对自家孩童游玩视频游戏定下限制(联系上下文,应指防止孩子沉迷的时限)
91%的家长表示当自家孩童购买或租赁视频游戏时自己会在场监督(防止孩子买到内容分级与孩子不合适的游戏)
超过九成家长要求自家孩童在购买或租赁视频游戏时征得家长同意
95%家长时常或有时关注自家孩童在游玩什么视频游戏
68%的家长认为视频游戏在自家孩童生活中起积极作用
在那些自家孩童玩游戏的家庭中,62%的家长会每周陪孩子玩电脑和视频游戏。
去年,按照美国ESRB分级制度进行审查的游戏中,M级(限制级)游戏仅占所有游戏数量的11%。绝大多数送审作品满足适合全年龄或青少年分级的分级标准。
陪孩子玩游戏的家长中,选择最多的理由是:可以增进家庭乐趣,占88%;各有76%的家长表示,这是出于家人的要求并且有助于增进亲子沟通;59%的家长表示有助于观察孩子玩的游戏都是什么内容;57%的家长表示,他们和自家孩童一样享受游戏的乐趣。
美国视频游戏市场各游戏类型市场份额排名
射击 24.5% 动作 22.9% 体育 13.2% 角色扮演 11.6% 冒险 7.7%
格斗 6.7% 赛车 4.1% 家庭娱乐 3.6% 休闲 0.9%
电脑游戏市场各类型市场份额排名
策略游戏 36.4% 射击6.3% 角色扮演18.7% 休闲游戏25.8% 动作4.1% 冒险5.9% 飞行0.6% 赛车0.3% 街机(STEAM上官方模拟器或移植那种)0.1%,其他游戏1.3%
美国去年游戏市场销售金额
其它传播方式游戏(包括手游、社交游戏、数字版DLC、数字版完整游戏等数字方式,还包括其他一些物理载体)112亿美元
主机游戏52亿美元 (这里应该是侧重光盘了,下面的PC估计也一样)
PC游戏1.1亿美元
影响人们购买游戏的因素
价格 21% 有趣的故事或缘起 16% 游戏图像质量 12% 口碑 11% 知名游戏续作 9% 体验比较熟悉 9% 其他 22%。
(美国黑五大打折时常有20-30美元出售的次世代游戏,有些老一点的游戏沃尔玛等实体店直接区区几美元出清了事)
美国游戏市场金额分配
软件165亿美元 硬件49亿美元 配件21亿美元
美国数字与实体游戏销售比重
2015年度 数字游戏56% 实体游戏44%
2010年度 数字游戏29% 实体游戏71%
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发表于 2016-6-22 11:37
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成员单位(微软、任天堂、索尼等等)的市场调查数据,NPD面向业内的统计数据,ESRB自身的调查数据。。。。。。
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