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[业评] 不知道次世代对液体(流体)的模拟能达到什么程度

火焰、布匹、气体、粒子这些物质的运动和碰撞,本世代可以说已有长足发展,可液体/流体的模拟什么时候能稍微接近真实一点?感觉目前的水平实在太弱了...


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引用:
原帖由 wangzhw 于 2013-4-22 21:53 发表
黄仁勋的GTC2013演示来看 可以即时演算海 海面的各种复杂情况都能应对
流体本身的物理特性可能即将完美模拟,不过要模拟流体在不同表面的附着表现和流动特性,不知道是个什么数量级的计算量.
如果再把流体本身的颜色、折射率、清澈度(粘稠度)、流体中的悬浮(沉淀)颗粒等等都算上,比如浓稠的血液混着雨水在迎着风且满是尘土的脸上流过...



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引用:
原帖由 变色龙 于 2013-4-22 22:48 发表
楼主你去看看PS4的UE4演示,会哭的。。。
会哭是什么意思?很强还是很弱?如果很强的话强到什么程度能否简单描述一下?


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引用:
原帖由 0瞎子0 于 2013-4-22 23:00 发表
posted by wap, platform: Huawei (C8950D)

你说的这些都是视觉效果方面,如果次世代单独搞个物理计算卡应该会不错。

就上世代bs1代刚开始那里的水就视觉效果已经很,惊人了。

其实我觉得达到bh4掉下坑里污水 ...
你正好说反了,我说的不是视效,是纯物理演算,当然最终是通过视觉来体现。
比如我举的那个例子,一定得是纯运算出来,具体表现为不同浓度的血液在不同环境下不同肤质上就应该有符合物理特征的流动表现和光影颜色。
你说的BS1/BH4恰恰不是通用的计算模型,只是在一个框架里告诉水“你给我这样流就对了”。

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引用:
原帖由 0瞎子0 于 2013-4-22 23:13 发表
posted by wap, platform: Huawei (C8950D)

你这个所谓的水不就是指水面而已吗。
我说的是各种液体,当然主要是水。但水也分不同类型啊,清澈的水、浑浊的水、清澈的溶液水、悬浮的溶液水等等。
除了水自身的流动、碰撞,我觉得跟进一步的应该能模拟其表明张力及吸附性。比如在皮肤上会缓慢下滑,在玻璃上会“挂壁”,在油纸上会形成水珠,在棉布上会被纤维吸收(吸收到一定程度会滴落)...
当然这些都太复杂太复杂了,但是目前对液体的模拟又实在是太简陋太简陋了。

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