银河飞将
原帖由 真TMD是个粪青 于 2021-5-28 12:26 发表 延迟多少跟帧数有关的,游戏是一帧一帧离散的时间片组成,特别是游戏机,每秒帧数基本都是固定的。60帧的游戏,一帧是16.67ms,30帧游戏,一帧是33.33ms。 所以60帧游戏,你要保证输入延迟小于1帧,输入延迟必须小 ...
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原帖由 真TMD是个粪青 于 2021-5-28 12:57 发表 接收时间是连续的,但是处理的时候是按1帧1帧离散处理的。比如从0ms到16.67ms期间,这1帧内接收的指令输入,如果输入延迟完全为0,那都会在这1帧送到输入缓冲区进行处理。
原帖由 真TMD是个粪青 于 2021-5-28 13:06 发表 比如0到16.67ms是第一帧,我这个指令可以0ms输入,也可以在4ms,8ms,12ms,16ms输入,如果输入延迟为0,指令缓冲区队列没有延迟,指令处理时间为4ms,那么前4个时间输入的指令都会在这1帧得到处理,而16ms输入的 ...
原帖由 狂涂 于 2021-5-28 13:08 发表 posted by wap, platform: Android 帧数那么细腻,是不是街霸五猜拳的源头之一。。。
原帖由 真TMD是个粪青 于 2021-5-28 13:33 发表 我也不知道你在杠啥,屏幕帧数其实是游戏帧数的表现,游戏内部1秒就是分成60帧,60个time slice。我举得那个例子,你在0ms,4ms,8ms,12ms输入的指令对游戏来说其实是一样的,没有区别,16ms的那个是在下一帧起 ...
原帖由 狂涂 于 2021-5-28 13:39 发表 posted by wap, platform: Android 街霸四里抢招的情况比街霸五少很多。。。和目压不是一回事
原帖由 真TMD是个粪青 于 2021-5-28 13:40 发表 即使你的机器处理能力只有15帧,也是按60帧来同步。不是变得更宽松,而是变得更严苛了,你15帧的,错过了1个输入时间窗口,下一个时间窗口要在4帧以后了,相当于60帧的可以输入4次,你15帧的只能输入1次,我给你 ...
原帖由 真TMD是个粪青 于 2021-5-28 12:26 发表 延迟多少跟帧数有关的,游戏是一帧一帧离散的时间片组成,特别是游戏机,每秒帧数基本都是固定的。60帧的游戏,一帧是16.67ms,30帧游戏,一帧是33.33ms。 所以60帧游戏,你要保证输入延迟小于1帧,输入延迟必须小于16.67ms,而30帧游戏,只要输入延迟小于33.33ms,就可以保证输入延迟最多1帧。sony电视一般标准模式输入延迟是游戏模式的1倍以上,标准模式一般玩30帧游戏还是可以的,玩60帧游戏就不太行了,不过也看游戏类型。 对帧数输入延迟要求特别高的现在基本都去玩pc了,就像街霸5那帮日本高手以前都是玩ps4的,后来也都转pc了,pc本身引擎输入延迟就比ps4少1帧,加上pc各种高刷1ms电竞显示器已经很普及了。
原帖由 真TMD是个粪青 于 2021-5-28 13:40 发表 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 0 1 2 3 4 5 上面是60帧的,下面是15帧的。 这提交完了完全对不上了,上下0都是对齐的,下面的1对应上面的4,2对应8,3对应12,4对应16,5对应20