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原帖由 @johnsonzsj 于 2024-11-3 11:22 发表 90年代的显示设备,无论是家用机还是街机还是以4:3比例的CRT为主流,虽然各种游戏的分辨率简直五花八门,但最终还是要在4:3的CRT上显示的,因此游戏的分辨率越接近4:3,美工的工作越轻松。但鉴于当时硬件规格参差不齐的原因,真正完全4:3(比如320*240)的分辨率非常稀少。而又因为CRT显示的特点,纵向的分辨率厂家一般都选为224行,所以真正适配4:3CRT的分辨率应该是298*224,这样美工不需要做任何形变预调,但几乎没有任何一个街机游戏或家用机机种采用过。机皇的游戏也有md一样的320*224(比如饿狼传说等等),但在4:3的CRT满屏(不过扫也不欠扫)的情况下,人物有些横向的压缩,看上去偏瘦,所以机皇大部分后期的游戏都采用了更接近4:3画幅的304*224(既然是240到224是减了16行,那干脆320也减16列变成304就得了),至于为何不直接采用298*224就不得而知了,也许还是为了迁就CRT的扫描工作方式吧。 这里再次吐槽任天堂,FC刚上市的80年代,老式电视机的显像管比例大部分接近8:7,所以FC的游戏采用256*224分辨率是合适的。但到了90年代,家用电视机大都升级到了4:3的画幅,任天堂还抱着8:7的分辨率做sfc硬件,导致所有游戏都需要美工将原画按照4:3压缩到8:7再转换成像素画的形变预调步骤,如果美工偷懒,那在4:3电视机上的游戏画面就惨不忍睹了,人物矮胖,正圆变椭圆的情况比比皆是。
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原帖由 @johnsonzsj 于 2024-11-3 12:13 发表 专业可不敢当,只是对比例比较敏感的强迫症患者。当年国内能玩FC时,大部分电视机都是4:3的了,而且还是PAL制式的,不但游戏速度是NTSC上的5/6,而且NTSC转PAL导致画面再次压扁。记得第一次玩魂斗罗就感觉人物怎么那么矮胖,尤其雪地关的扫雷车的轮子以及钉板关的齿轮都是超级扁的,离大谱啊!好在现今有了模拟器,可以随心所欲地调画幅比例,大部分家用机比例的问题都好解决,但是到了FC和SFC问题还复杂了,如果游戏没做预调就是8:7比例,那我就设置8:7,如果游戏预调成了4:3,我就设置4:3,这倒还好。恐怖的地方在于当年的美工不讲武德,同一个游戏里,有些地方预调了,比如菜单、头像等等,但游戏场景又没调,那就你怎么设置画幅比例都会有不合适的时候,逼死强迫症啊。 话说回来,此次MD的快打旋风移植的美工非常专业且认真,要知道cps1的分辨率是384*224的,而md的是320*224,这就需要美工将所有素材都做横向的形变预调,工作量非常大,但最终效果非常舒适。君不见MD的怒之铁拳2的许多卡普空街机人物HACK版,都是直接把cps1的素材搬来就用,导致在MD画面上人物矮胖,还是差点意思啊。
原帖由 @KainX 于 2024-11-7 00:21 发表 那其实还是超任更奇葩一些,CPS系纵向是384线,比320多64线、多16.7%;而超任纵向为256线,比320少64、也就是少了25%。