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XBX实现的真是厉害,在玩的人有没有感到他野心的规模

我玩的不快,主要是到处去跑支线了,溪谷和夜森太美,一个气象万千一个如梦如幻,但是跑路都不大方便。
确实XBX复杂、庞大又特别不计成本的做到了高大全,主线的推进很慢,角色的职业和技能成型很慢,研发的推进也很慢,成就和开图收资源很慢,收集和squard任务更是漫漫长路,在没拿到doll武装起来前,战斗也一样很慢。
和xb不大一样,xbx的战斗难度曲线很不平均,平常的战斗想打快也快不起来多少,但是你就是放下手柄什么也不做也是能靠npc同伴慢慢解决,而一些精英级别的战斗,要求玩家开始学习系统的作用就出来了,看到技能cd结束就着急释放死的会很惨。在初期荒原的迷子のシレーヌ这个任务就是典型的战斗教学任务,如果不看同伴提示和技能释放时机,就算高过怪物5级以上也会打得险象环生,除非你去拉高等级的PC同伴。如果按照提示释放技能,可以争取多套圈和终止怪的高伤技能,打得很稳定,当然节奏也会很稳定,和XB四平八稳的等级战斗曲线不大一样,XBX战斗比较讲究,光靠领先少许等级也碾压不了。
有些较难缠的战斗我都是关注技能图标和同伴喊话来进行的,这种体验以前只在EQ2遇到过,不过EQ2的英雄机遇系统设计的并不完善,低等级变化少,可控性不强,高于20级后,英雄机遇带来的收益完全不值得刻意减慢节奏去带动它。而XBX的战斗有些就必须要求PC去熟悉这个机制,其实一旦进入这个节奏不会觉得机械,相反令人感到很带感,战斗像是一个精巧的连动模型,带起来会觉得玩家是在掌控全局。
这个游戏内容超多,地图也毫不含糊,并不快餐,面面俱到又层次叠加,吸引老式RPG玩家,比起XB,除去收集依然艰难外,Nopon的指引加上地图箭头指向相当好用,地图探针的收集和快速移动设置令人觉得探索起来得心应手。
当然这样的信息提示程度有些任务还是难度不小,我记得2个印象深刻的任务,一个是用starknief2型杀甲虫,我到了第四章才买到这种武器,还有一个是指引2杀一种四臂猿猴,虽然任务提示是白日,可我到了黄标区只找到跳不上去的高台上有这种玩意,卡了我好久,等到平地上刷新才做完。


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引用:
原帖由 as01 于 2015-5-1 11:02 发表
posted by wap, platform: Nokia
不如前作 特别是画面虽然WiiU性能比Wii好 但Xbx的画面反而不如Xb来的强悍
恰恰相反,XBX比起XB我倒是觉得完全在质量上压倒性的获胜,无论是规模,完成度还是包装,XBX都有不亚于业界第一线工业级产品的水准,在日系出产的RPG里也是少有这种世界化的,不小气,不别扭的呈现,XB相比起来可能更惊艳,毕竟第一作,还是在缺乏传统游戏的wii上,但是比起XBX,他还是精巧的作坊工艺品



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doll是第6章以后的事情了,跑主线也是要开图的,开doll也要满足条件,还要钱。所以开图探针腿着必不可少
攻略wiki站有了,我觉得挺实用的,不过要跨墙
http://kamikouryaku.xsrv.jp/xeno ... F%A5%A8%A5%B9%A5%C8


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NLA,荒野和夜森这三个地方的主线,normal和kizuna任务还是比较全的,后面不行,要说收集,还没有能打的,大家都是搬运2ch

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