魔神至尊
原帖由 @希望之海 于 2020-6-25 16:55 发表 GAMEPLAY部分可以给十分,别说和前代差不多,我打2之前又通了一遍1,2在各方面都可以秒1十个来回, 剧情打三分最多了,不在于某人的死,他死是罪有应得一点不冤,也不在于某人没死,放过她完全可以理解,说明艾利不是个丧心病狂的人, 打低分在于这傻逼叙事结构上,打二周目时前后的反差感尤其强烈, 壮壮前期后期表现得完全像两个人,制作组为了让玩家了解壮壮的为人强行给她加一堆莫名其妙的戏码, 有人说后面那么做是因为做出了残虐行为后心里内疚?前面虐杀时壮壮可是很冷静的,完全不是一时冲动,这样的人会内疚才有鬼 制作组就是在戏弄玩家
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原帖由 萝卜 于 2020-6-26 00:50 发表 posted by wap, platform: iPhone 真不用可惜,刚看了2077,觉得波兰人和顽皮狗不是一个时代的制作组
原帖由 萝卜 于 2020-6-26 09:45 发表 posted by wap, platform: iPhone 更不是了,任天堂除个别制作组以外其余都停留在八十年代
原帖由 萝卜 于 2020-6-26 09:55 发表 posted by wap, platform: iPhone 我说任天堂设计思路停留在八十年代,这和画面有啥关系
原帖由 混血王子 于 2020-6-26 10:04 发表 开发理念就不一样,看巫师就知道,剧情是能互动的,面对两难困境时会尽量把选择权放在玩家手里,甚至改变世界发展走向 每次有个分支都要多一堆工作量,开发难度不在一个档次上。
原帖由 混血王子 于 2020-6-26 10:12 发表 不然每年一堆不同类型的游戏放在一起争GOTY是怎么比的?
原帖由 混血王子 于 2020-6-26 10:45 发表 我没说输赢,说的是开发理念,输赢是很复杂的事情,Kenshi这游戏你知道么,无数人沉迷,画面史前时代,BUG以吨记,命中注定无缘GOTY,但不妨碍它的伟大。不知道这句话你能不能理解。 至于输赢,画面,开创性, ...
原帖由 @混血王子 于 2020-6-26 13:09 发表 这个道理肯定是对的,我付出了就该有回报 但是这个道理套在电子游戏上我个人认为是有问题的,电子游戏应该是在一个有限练习量的前提下体会到最大乐趣的商品,一个游戏你玩个20小时或者50小时基本就可以体验到80%的内容了,然后换下一个游戏 多人竞技游戏的练习时间可以说是无限的,甚至停一段时间再回来玩都不行,获得的快感不是征服了哪个设计好的困难,不是体验了一段故事,而是战胜了某个人,获得了某个名次,再看看你几百小时甚至上千小时的付出,这已经不是我个人理解的用来娱乐的游戏了,更像平时上班,然而我平时上班战胜了某个对手,或者完成了某个项目是有钱拿的。我投入游戏的时间是为了消遣,不是二次上班,还没钱拿(专业选手除外) 在我眼里如果电子游戏是低端娱乐的话,上千小时只为在虚拟世界拿个名次的体验属于低端中的低端