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打完了。为顽皮狗感到可惜。

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原帖由 @希望之海  于 2020-6-25 16:55 发表
GAMEPLAY部分可以给十分,别说和前代差不多,我打2之前又通了一遍1,2在各方面都可以秒1十个来回,
剧情打三分最多了,不在于某人的死,他死是罪有应得一点不冤,也不在于某人没死,放过她完全可以理解,说明艾利不是个丧心病狂的人,
打低分在于这傻逼叙事结构上,打二周目时前后的反差感尤其强烈,
壮壮前期后期表现得完全像两个人,制作组为了让玩家了解壮壮的为人强行给她加一堆莫名其妙的戏码,
有人说后面那么做是因为做出了残虐行为后心里内疚?前面虐杀时壮壮可是很冷静的,完全不是一时冲动,这样的人会内疚才有鬼
制作组就是在戏弄玩家
穿插的回忆太多,节奏慢,单这两点就不讨好现在偏浮躁的玩家群了


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游戏相比电影强在代入感,泥潭二十年游戏论坛想不明白这件事?



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原帖由 萝卜 于 2020-6-26 00:50 发表
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真不用可惜,刚看了2077,觉得波兰人和顽皮狗不是一个时代的制作组
怎么看出来的?


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原帖由 萝卜 于 2020-6-26 09:45 发表
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更不是了,任天堂除个别制作组以外其余都停留在八十年代
那破画面也好意思说别人停留在八十年代?


到底怎么看出波兰人跟顽皮狗不是同一时代你倒是说啊

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原帖由 萝卜 于 2020-6-26 09:55 发表
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我说任天堂设计思路停留在八十年代,这和画面有啥关系
抱歉,我看错了。

那波兰人怎么跟顽皮狗不是同一时代你给大家科普下呗

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原帖由 混血王子 于 2020-6-26 10:04 发表


开发理念就不一样,看巫师就知道,剧情是能互动的,面对两难困境时会尽量把选择权放在玩家手里,甚至改变世界发展走向

每次有个分支都要多一堆工作量,开发难度不在一个档次上。
说的是这个啊,类型完全不同原来还能这么比

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引用:
原帖由 混血王子 于 2020-6-26 10:12 发表


不然每年一堆不同类型的游戏放在一起争GOTY是怎么比的?
照这种逻辑,一本道永远赢不了开放世界了……

那战神怎么赢的2表哥?被泥潭狂吹的美末一代怎么狂扫了当年几乎能获得的所有奖项?

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原帖由 混血王子 于 2020-6-26 10:45 发表


我没说输赢,说的是开发理念,输赢是很复杂的事情,Kenshi这游戏你知道么,无数人沉迷,画面史前时代,BUG以吨记,命中注定无缘GOTY,但不妨碍它的伟大。不知道这句话你能不能理解。

至于输赢,画面,开创性, ...
虽然我大部分欧美3a单机都是直接跳过玩多人,很多你觉得很无趣的战斗系统在多人游戏中才真正的发挥了它应有的游戏性,反而是日系游戏偏复杂的系统难以做出让玩家简单上手又具有深度的多人对抗,所以日系游戏总以单机为主。

你看同样是掩体打枪,征服单机不比战争机器有趣的多,战争机器单机那套你打一个一作两作面前还行(我是指单机),重复感容易让人产生审美疲劳(神秘海域更是如此),但这套简单看似无趣的战斗系统遇上高对抗性的多人模式就彻底不同了,游戏性乘以一百倍。即使不是对抗,比如基佬的持久战或者神海的生存战的乐趣都远超单机的游戏性。

我个人觉得像神海美末基佬这类游戏性多数都在多人,不过我去年发一个美末2没有多人的帖被泥潭全体攻击,可见美末一代的单机是很受欢迎的(当然我没通关也无法理解)

本帖最后由 乐克.乐克 于 2020-6-26 11:48 通过手机版编辑

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原帖由 @混血王子  于 2020-6-26 13:09 发表
这个道理肯定是对的,我付出了就该有回报

但是这个道理套在电子游戏上我个人认为是有问题的,电子游戏应该是在一个有限练习量的前提下体会到最大乐趣的商品,一个游戏你玩个20小时或者50小时基本就可以体验到80%的内容了,然后换下一个游戏

多人竞技游戏的练习时间可以说是无限的,甚至停一段时间再回来玩都不行,获得的快感不是征服了哪个设计好的困难,不是体验了一段故事,而是战胜了某个人,获得了某个名次,再看看你几百小时甚至上千小时的付出,这已经不是我个人理解的用来娱乐的游戏了,更像平时上班,然而我平时上班战胜了某个对手,或者完成了某个项目是有钱拿的。我投入游戏的时间是为了消遣,不是二次上班,还没钱拿(专业选手除外)

在我眼里如果电子游戏是低端娱乐的话,上千小时只为在虚拟世界拿个名次的体验属于低端中的低端
十分钟打一局,紧凑紧张又刺激,你喜欢冲就打冲锋,喜欢龟就打辅助,丰俭由人。

单机十分钟打不出什么东西,对于时间少的玩家多人反而是很不错的选择。

单机,比如美末2,二表哥这类,有时候你光是闲逛都能被美丽的画面表现所感动,或是旺达,战神这类打死一个超规格boss所带来的震撼,但十分钟显然不够,稍微打一会关机时发现一个晚上的时间已经过去了

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