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[新闻] 忍龙合集今日访谈整理:画面是PS3版,但加入了PSV版内容,有紫烟

忍龙系列卖的多还是魔女卖的多?

四代搞成洛克人11那种低成本的独立游戏捞一波情怀算了


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2021-3-31 01:18 发表

单作销量都差不多,就是百万级
但是忍龙是光靠Xbox实现单作百万,魔女1是跨平台还差不多,就有点丢人,虽然那个PS3版很水就是了
西格玛两次都是单作50万,作为冷饭还算卖的不错

忍龙销量这样和硫酸脸早年对玩 ...
忍龙12在xbox跟360上都算得上是最高规格的独占大作,百万其实也算不上多好的成绩,尤其还是微软自己发行的,宣发应该也是也第一方大作规格来宣发的,而且当时xbox上能选择的大作也不算太多。魔女确实有些可惜,不然也轮不到任天堂接手了(微软后期飘的一逼根本看不上这种销量的游戏………)

西格玛50万是加上psv的版本吗?(ps3当时算不上强势,冷饭在一个较弱势平台(相较于360)能卖本篇的一半应该算成功了吧?)


硫酸脸的狂卖的是人设吧?记的忍龙2跟魔女为发售时接受采访都表示要未act带来新的高度,考虑到魔女在忍龙2发售后的作品,神谷的自信比硫酸脸高出一大截。

[ 本帖最后由 乐克.乐克 于 2021-3-31 02:07 编辑 ]



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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2021-3-31 02:17 发表

50万没算上PSV,就是单独PS3的销量,两个PSV版的全球销量早已不可考,但肯定高不到哪去
按照最近硫酸脸本人的说法,DOA3的销量有200万,这是一个单版本游戏,在Xbox上
而忍龙无印加黑之章,官方新闻统计才150万
...
各花入各眼罢了,跟你相反,我倒是觉得神谷比硫酸脸高出太多,生化2,鬼泣,乔伊,魔女,101,对于喜欢卡普空的玩家来说我就是喜欢这个调调,对忍龙系列无感所以也感受不到你说的这些硫酸脸的伟大之处了。倒是硫酸脸在单飞后连个像样的作品都拿不出来,实在让人失望。

日式act虽然在耐玩和系统深度比战神高出一大截,但综合来看跟战神这种高大全的工业完成度高大全的商业大作相比还是差距太大(魂系列后期血源魂3只狼这三个倒是有点老战神那种震撼感),而新战神又将老战神那一套完全抛弃,搞出更具震撼力的新作让人敬佩。


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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2021-3-31 12:38 发表
你仔细玩过他一连串作品,那就是能力不足,任何借口都不能掩盖
魔女1搞出一堆QTE甚至BOSS战QTE失败就前功尽弃,我一点都不觉得说这些糟粕和忍龙3接近有什么夸张的地方
至于他最后作为导演被取消的龙鳞,那是一个光看预告片就觉得无聊的游戏,他自己完全忘了之前自己做的巨型BOSS好在哪,满脑子都是战神,才能设计出这种东西来

任何人做游戏都要一边做一边改,但硫酸脸做完了起码还能总结出系统性的理论,神谷没有,这就导致他早期作品的优点在后期遗失了
而且神谷闭门造车是真的,他从头到尾都不在乎日本同行干了啥,却偶尔玩了战神然后脑子就瓦特了
殊不知以核心ACT玩家的角度来看,老战神那种打个高级杂兵QTE都按到手酸的设计是要被枪毙的,神谷自己都算不上核心ACT玩家,他就是凭着感觉走而已

鬼泣1和忍龙1的起点都是时之笛,所以都有赘肉问题,但忍龙1因为中途插进去DOA3晚了几年,让硫酸脸有了参考鬼武者的机会
他表扬鬼武者的优点在哪里?这是一个你做出了操作之后AI会瞬间反馈的游戏
是的,鬼武者的节奏并不快,但AI绝对是瞬间反馈的,哪怕你面对攻击欲望最低的刀足轻,做出吸魂动作之后,他也会立刻仰天长啸一番之后冲过来砍你
忍龙所作的就是把这个AI的节奏加快十倍,再把蓄力一闪变成普通蓄力攻击
就这点而言硫酸脸对鬼武者系列的理解是非常独到且精髓的,他没有只看到一闪

另一方面,硫酸脸和伊津野的关系不错,但他从来都没想过引入类似鬼泣3的华丽度问题
这也是困扰了整个鬼泣系列多年的纠结
1代没有复杂的华丽度系统,你只要不断闪避不断输出华丽度就会上涨,判定是非常宽松的,到了3代搞到走火入魔的程度
还有个问题也是ACT的通病,就是有多少招式,多少武器,而其中有多少是真正实用的
鬼泣1在这方面是没有问题的,因为动作模组一共就两个,招式也少
鬼泣3其实是有不少废招的,只是后来发现了各种良性Bug才利用上,但这并不是伊津野一开始的设计
鬼泣4甚至但丁三把枪还有两把是流程中途就没用的东西,却没有从道具栏中直接删掉
到了鬼泣5,才通过华丽度要求下降,以及更灵活的武器定制,和更流畅的招式衔接,把废招问题给缓和了
魔女系列在这方面介于鬼泣1和3之间,废招不多,但同样强调多变的连招

忍龙是一个输出第一的系列,只要你打赢了,硫酸脸不会逼着你不断换招,而且战斗的强度也没办法让你随心所欲施展连击
所以忍龙从来都没有成为一个打沙包游戏,在这方面反而是忍龙继承了鬼泣1的凌厉,这个优 ...
神谷确实有闭门造车的嫌疑,龙鳞的预告片也确实无聊至极,但他的作品确实有很多灵光一闪的亮点,整体来说因为这些亮点让整个游戏充满了想象力(后期白金魔女换皮就不说了,为了生存也是没办法)。能力这东西不是一蹴而就的,神谷也确实缺乏驾驭大制作的能力,但这不妨碍他是一个才华横溢的制作人。

事实上近十年来日式act单纯从boss战这一块来说做得最好的是只狼(虽然fs的打击感一泡污),演出效果爆表,也有传统act见招拆招的快感,boss战的强度也适中,非常的给力。但这种高度是从恶魂开始一路积累过来的,恰恰是神谷所缺乏的,fs的魂系列有一种脱离了日式传统的师傅带徒弟那种模式的错觉,感觉已经很接近欧美那种工业化体系,又融合了日系游戏的优点(不过对魂系列审美疲劳好多年了,把欧美换皮那一套也继承过去了)。

忍龙2对新人来说只有乱这一个感觉,核心优势在于杂兵战,杂兵战人一多死的也快,一两分钟死一次,场面乱的一逼,节奏又太快,很多细节看得费劲演出效果很低,有时候你以为要死了玩玩着却把人杀光了,不知道为什么死也不知道为什么过了,找不到那种跟强悍角色见招拆招的快感。因为我对忍龙无感,所以说说自己认为的缺点吧(当然这缺点对喜爱的人可能就是优点)

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鬼泣45对于华丽度的追求完全是走火入魔了,八爪鱼玩家可能很喜欢表演,但普通玩家来说门槛实在太高了。

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