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[新闻]
《最后生还者》总监批评《荒野大镖客 救赎2》缺乏自由度
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发表于 2019-1-17 22:41
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paressysa
《荒野大镖客 救赎2》是一款让人印象深刻的游戏,它在许多方面取得的成就是无人可否认的。但是,世界上不存在完美的游戏。对于任何一款游戏来说,批评的声音始终存在,《荒野大镖客 救赎2》也自然不例外。
近日,顽皮狗的软件工程师及游戏开发者 Matthew Gallant 在推特上贴出了游戏内的一张截图,称这个场景设计非常用心。在此条推特的回复中,《最后生还者》及《神秘海域4 盗贼末路》的总监 Bruce Straley 评论道:“在这关里,当我想要侧面包抄这个宅邸的时候,游戏会将我杀死,在很多其他故事关卡中也是如此。他们要我按照故事所需行动,持续抹除掉我自己的选择。这个场景是开放的,而且我也有技术,但他们不但不鼓励我自己思考,还因此惩罚我”。
在下面的评论中,两人就此事展开了讨论。Bruce 认为,游戏不应该为了呈现故事的史诗性和宏大性而抹除玩家选择的权利。为了达成很好的叙事效果,开发者选择摒弃游戏的互动性,这给人一种挫败感,因为玩家觉得自己不被信任。
Matthew 对 Bruce 的观点表示同意。他称游戏的某些故事关卡虽然看起来非常棒,但其内核实际上是脆弱的。不管从游戏机制,还是人物动机上来说,玩家想实现的一些玩法(侧面包抄、利用别的方式过关)都应该是合理的,但游戏并不允许你这样做,这使玩家在游戏中持续感觉到设计的痕迹。
事实上,《荒野大镖客 救赎2》在创造这个真实到让人震惊的世界的同时,确实对游戏自由度进行了摒弃。其中一些,包括玩家在营地内无法跑步,也是很多人抱怨的问题。关于这个问题,各位是怎么看的呢?
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发表于 2019-1-17 22:46
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这条新闻比较有讨论性,看到没人转就忍不住转过来了。大家踊跃发言吧,另外大家不要忘记线性游戏跟开放游戏的区别,虽然在这里一直被攻击互动电影。
感觉既然有底气说这种话估计美末2多多少少会提供一点玩法上可选择的余地。
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