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Steamspy统计Steam平台2015年销售数据

posted by wap, platform: 小米 NOTE
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原帖由 @zenhigh  于 2016-1-5 18:38 发表
卖掉3.5亿份付费游戏,付费市场规模超过35亿美元。

假设G胖什么都不做,按15%比例抽头,那也是5亿刀的进账,大概是每年两个GTA的水平,你说他还有心思做游戏嘛。
主机的抽头是多少?


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posted by wap, platform: 小米 NOTE
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原帖由 @江户川柯南  于 2016-1-5 22:31 发表
主机一个游戏抽10美金。。

一个游戏一般是60美金左右,所以一般就是15%了。
那为啥steam打折比psn,live这么厉害,游戏商还一个劲靠上去。



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posted by wap, platform: 小米 NOTE
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原帖由 @jun4rui  于 2016-1-5 23:16 发表
当玩家在一家大型零售商店(如沃尔玛或GameStop)购买了一款游戏,发行商只能从中获得64%的收益。发行商需要支付的制造成本通常为每单位5美元。合作广告成本大约占批发销售的15%,市场营销成本占8%,还有发行商所估算的退货情况则占批发销售的12%。将其分解开来便是:

货架价格=50美元

零售商(沃尔玛/GameStop/Target等)获得18美元—剩下32美元

商品成本(磁盘或包装盒的制作)为5美元—剩下27美元

合作广告成本(店里的硬纸板站牌和海报等,占32%中的15%)为4.8美元—剩下22.2美元

市场营销成本(商业广告和杂志,占32%中的8%)为2.56美元—剩下19.64美元

估算的退货成本(制作出来但却卖不掉,占32%中的12%)为3.84美元—剩下15.8美元

这便意味着当玩家以50美元的价格购买了一款游戏后,发行商(如动视和育碧等)最终拿到手中的利润只有15.8美元,也就是只占总收益的32%。而根据合同,开发者(也就是制作游戏的人,如Bioware和Bungie等)只能获得其中的10%至15%。并且还必须在发行商从所投资的开发成本中捞回本后才能获得这一数值。让我们通过一个例子进行理解:

call of duty(itechbook)
call of duty(itechbook)

《使命召唤7:黑色行动》是由Treyarch所开发,动视发行的一款游戏,在美国共售出了1370万的好成绩。它算是有史以来最畅销的游戏之一。

基于50美元的售价,1370万的销量便等于6亿8500万美元的收益

零售商获得其中的36%,也就是2亿4660万美元

动视只获得32%,也就是2亿1920万美元

动视在游戏制作时投入了1800万至2800万美元

市场营销和广告费用大约是开发成本的2倍,即为3600万至5600万美元

所以动视共投入了5400万至8400万美元才将游戏推向了市面

所以对于这款售价50美元的游戏,他们必须卖出110万至170万份才能赚回本,如此开发商Treyarch才能获得收益。

最后Treyarch只能获得剩下收益中的10%至15%,也就是:

2亿1920万美元5400万至8400万美元=1亿6520万至1亿3520万美元

10%=1350万美元至1650万

15%=2480万至2030万美元

这便意味着开发公司只能从总的6亿8500万美元中获得1350万至2480万美元。这点钱甚至不足以用来制作一款新游戏!
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原文来自:http://www.gamasutra.com/blogs/JeffreyWerner/20121103/180855/The_Business_of_Making_Games.php

本帖最后由 jun4rui 于 201615 03:18 通过手机版编辑
你这是线上线下的分析,那为啥psn,live的游戏价格比不上steam?


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