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[新闻] 铃木裕土星首发访谈:1991年立项时,没有想到《VR战士》《梦游美国》会出现的那么早

本主题由 hanzo 于 2024-3-30 12:21 设置高亮
引用:
原帖由 KainX 于 2024-4-3 17:37 发表

我觉得你最懂了,你说PS的MDEC图片压缩率和解压速度都不如土星、我信了!
请你赶快去跟Castorgroup联系(联系方式在129楼)、跟他合作把不需要扩张RAM的土星版生化2做出来,一个简单的DMEO就行!
土星版生化2作者说了不会做完
作者只是想给自己的引擎打广告

其实土星的cinepak已经流出开发工具了
ps也有工具解码ps格式视频
只要解码出来用cinepak压缩然后在土星上解码播放就行


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PS上使用的视频压缩格式是STR
声音部分采用和XA一样的压缩和储存技术

播放str文件的软件是Cube Media Player

对于ff7-9
cg视频是ps压缩的视频质量高还是pc版质量高,这是个问题

背景图片压得比PS的MDEC还低
这个用cinepak压一下
实在不行还可以再用Huffman压缩

扩张RAM主要是应付读盘
不一定是必须的



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引用:
原帖由 一直努力寻找 于 2024-4-3 19:18 发表


别瞎抄了,你已经闹笑话了,别装了,你就是知道点名词的半桶水,jpeg,mpeg的代码你肯定没写过。
你已经说不出编解码细节了
你写的代码也是抄的

每一个步骤原理你都说不清楚
竟然还认为rle和Huffman算法是串在一起的

看来你对常见的压缩算法都不太了解

抄代码又有何用
我以前都用过x264和ffmpeg代码移植和优化的

说实话,jm标准的所有细节我也不能说都懂
但明显的知道你不熟悉


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还有
自己瞎bb ps能解码jpeg mpeg
被我指出来了

开始无能狂怒了
不得已承认自己没看过ps文档

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引用:
原帖由 一直努力寻找 于 2024-4-3 20:30 发表


我从来都承认自己没看过ps开发文档,倒是你,开始装的跟多懂图像解码是的,结果是不断打自己脸,后面抄来的打前面自己的脸,简直是个大笑话。

你看过ps开发文档有屁用啊,就你这样,肯定也没开发过ps的程序, ...
不断被打脸的是你
一直都对我人身攻击
了解编解码的都知道谁说的对

你这种人话术就没新意
就是那套我说错的我不知道的都不重要
你纠结细节就是杠精

然而技术就是纠结细节
一个句号就能让sql失效
最近暴露的黑客就是用句号来更改代码效果

最后被搞性能优化的杠精发现了

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顺便贴一下我看的ps文档来源

翻译 pinokio@163.com

附录
缩写
PSX Playstation

SCEI Sony Computer Entertainment Incorporated (Sony of Japan)

SCEA Sony Computer Entertainment America (Sony of America)

SCEE Sony Computer Entertainment Europe (Sony of Europe)

GTE Geometry Transformation Engine

GPU Graphics Processing Unit

CPU Central Processing Unit

MDEC Motion DEcoding Chip

PIO Parallel Input/Output port

SPU Sound Processing Unit

BIOS Basic Input/Output System

引用参考
History of the Sony PlayStation taken from http://www.psxpower.com

The IDTR3051 ™ , R3052 ™ RISController ™ Hardware User's Manual Revision 1.4 July 15, 1994

©1992, 1994 Integrated Device Technology, Inc.

System.txt, cdinfo.txt, gpu.txt, spu.txt, gte.txt

doomed@c64.org http://psx.rules.org

gte-lite.txt

http://www.in-brb.de/~creature/

MDEC data from

jlo@ludd.luth.se and various people at PSXDEV mailing list

http://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/

bero@geocities.co.jp

Memcard/PAD Data

HFB03536@nifty-serve.or.jp

PIO

bitmaster@bigfoot.com

Syscall

sgf22@cam.ac.uk

Mem card format: E-nash

http://www.vbug.or.jp/users/e-nash/

e-nash@i.am

Plus the many more at PSXDEV mailing list that helped ^_^

Exitcode 84905

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引用:
原帖由 一直努力寻找 于 2024-4-4 01:29 发表


喷了,你了解啥编解码啊,我关于jpeg解码哪里说错了,你来说说啊。

我有个屁话术,倒是你一直在话术,你就是装逼被打脸,暴露出你其实屁都不懂,就是个瞎拽名词的,恼羞成怒了,不要脸像你这样也真是可以。
...
16x16就是比8x8计算量更少

你不了解说明你不懂

我来给你介绍一下mpeg1,mpeg2,mpeg4在宏块划分的演变吧
mpeg1宏块划分是16X16
mpeg2宏块划分是16X16 - 8X8
mpeg4宏块划分是16X16 - 4X4

通常为了保持对mpeg1的兼容
都是先划分成16X16
然后再进一步划分成8X8 4X4

jpeg可以划分成16X16 - 8X8
这是因为JPEG处理的分辨率可以高于640X480
所以跟mpeg2相似
mpeg1只有320X240分辨率
16X16就够了
ps mdec更简单一点

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说白了
抄代码没懂背后的技术演进
mpeg1和vcd当时认为是落后技术
就是对vhs的平替
也就是亚洲流行一些

毕竟当时技术追求的是640X480的高清画质

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最简单的
我划分成16X16就做dct了
你先划分成16X16,然后再划分成4个8X8,最后做dct
步骤就多一步
怎么可能计算更简单?

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引用:
原帖由 KainX 于 2024-4-5 01:40 发表

我找到了作者的网站:https://www.castorgroup.net/projects/ 但是上面没有提供联系方式,你等我再找找。
我看了一下他看的开发记录,这哥们好像根本就没有压缩MPEG背景图片,从PS版里提取出来后直接放进土星6MB( ...
PS版是原初320x240压制的

pc版可能是根据ps版拉伸的
土星用内存卡对开发方便很多
不用压缩解压图片
个人开发一般就方便了事

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引用:
原帖由 一直努力寻找 于 2024-4-5 13:25 发表


没错,你太懂了,你开始都没搞清楚yuv和dct,还什么ps是16x16的,jpeg是8x8的,现在又开始往回找场子,什么jpeg也可以16x16,先搞搞清楚yuv区块划分和dct吧。最后的rle和哈夫曼怎么不念叨了,查明白了?

本来 ...
都不好说你了

JPEG一般是先划分16x16,然后再分成4个8x8的,
那本质上就是8x8

ps就只划分成16x16

jpeg也有多个标准,一般是yuv444 yuv422
特殊的yuv420简化成16x16估计标准也支持
当然pc上的jpeg基本不是yuv420

rle和哈夫曼我早说过是不同算法

ps处于成本考虑砍掉哈夫曼算法
我也说了多次了

至于水区
我也没积分查你发言

你是不是某类生物就不好说了
也许去水区比较好

反正你现在根本说不出技术细节
抄代码就这样了

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引用:
原帖由 dabing 于 2024-4-10 14:35 发表
posted by wap, platform: 小米
一直有个疑问,每秒帧数30,多边形数量能加倍么?
理论上多边形数量能比加倍更多
毕竟每帧还处理缓存等别的数据

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