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从游戏开发的角度来说说,ps5为什么比xsx更具有革命性

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先来说说这块SSD。SSD本身没什么特别的,微软也有,理论数据一个2.4/压缩后4.8GB,一个5.5/压缩后8-9GB,其实也没啥质的差别,真正的差别是围绕SSD在传输效率上所做的工作,也就是去年爆料的Sony在SSD上的专利,利用协处理器,辅助damc,高效硬解压处理器,低延迟的sram等对数据进行非常高效的组织和传输。高效到什么程度呢?大家可以看看老游戏在xsx和ps5上的传输时间对比,xsx从39秒进化到9秒,ps5从18秒进化到0.8秒,为什么xsx换了固态还是需要9秒而ps5就几乎0加载呢?这跟ps4/pro换了固态以后的进化没什么区别,要知道按照xsx的ssd理论速度和这代游戏的场景读盘载入量,也应该在1秒左右。原因是需要加载的文件太细化,持续传输速率没有达到最大值,实际速率不足20%,大家可以看看SSD的大文件传输速率和大量小文件速率对比。Sony的专利解决了这个问题,游戏的资产粒度再细,也可以像单个大文件一样高效输送到内存。
这才是黑科技,是完全改变游戏开发的革新。在这种技术支撑下,游戏的资产文件可以极为高效的传输到内存显存,从而解决这代内存仅仅只更新2倍的最大短板,并且采用后台stream的方式完全消灭读盘。以往在开放世界才使用的各种场景分区,后台stream的方式得以应用到所有场景,不论是线性游戏还是开放世界,也可以极大的速度在场景中穿越。在这种传输效率支撑下,可以做到场景精细分割加载,甚至随视角变化实时装载,你一个转身,就可以从内存卸载你眼前的资产,装载好你身后的资产,锤爷那把更加精美的斧子飞出去就从内存卸载飞回来就装载。这样的效率对于内存显存的利用率,对于场景细节是不可想象的,超高分辨率贴图,超精细场景细节都可以以数据流的形式实现。
那xsx能不能实现同样的效果呢,可以实现一定的流式加载,比这一代的hdd进步多了,但是xsx没有进行传输优化,资产粒度越大传输效率才能越高反之效率越低,而资产粒度的细化才能利于资产管理和流式加载,xsx在这里产生了矛盾,在stream资产传输的性能上和ps5拉开了很大的差距。
这就是ps5相对于xsx的革命之处,可以说,这是比浮点数相差百分之二三十更为巨大的进步,对最终的游戏效果来说,促进更为明显。对于游戏开发来说,资产管理,数据的有效传输是十分重要的一点,毕竟内存的容量这代严重放缓了,但是内存的需求又极大,ps4这代游戏一个高质量的主角模型已经达到几十上百万面,高质量贴图达到几十张,单单一个角色的资产就达到几百MB上GB之大,何况整个场景,下一代游戏要想实现场景的超精细化,显存的需求量可想而知有多大,16GB的进步远远不够,Sony的思路是围绕高速SSD想办法,大量采用流式异步加载,既极大幅地提高了内存利用效率,也消除了加载时间,并且更减轻了游戏开发过程中资产管理优化的负担。


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  • 白光 激骚 -3 反对 Rated by wap 2020-3-23 12:29
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  • 我爱电玩 激骚 +1 感谢分享 2020-3-21 20:02

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原帖由 @turnlive  于 2020-3-21 13:46 发表
老游戏没有应用新的API,没有比较意义
xsx和Sony蜘蛛侠的演示都是在原有游戏的基础上演示的,说明这个ssd系统对老的游戏也是有效的,而xsx的SSD更类似于ps4更换SSD以后的进步,没有解决根本问题。



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原帖由 @nordics  于 2020-3-21 13:48 发表
图像就直接拉开档次,载入快没多少用。
显存的利用率两者完全不可同日而语,如果你开发过游戏,就知道,如果完全针对性优化,一个32GB显存的主机完全可以做到比16GB显存的游戏好的画面,显存的利用率完全不亚于shader性能高低的重要性。


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原帖由 @turnlive  于 2020-3-21 13:57 发表
一个是针对这个技术的tech demo,一个只是演示老游戏的效果,我觉得直接比较意义不大.有针对这些特性的新游戏才知道最终是如何的
这个等ps5实机出来就明白了,接近0加载界面,是Sony下一代主机的目标,xsx是很难实现这一点的
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原帖由 @arex  于 2020-3-21 14:01 发表
类似的文章好像这几天看到好几篇了,不得不说索尼还是nb,一个ssd就扳回劣势了,下世代xsx又不好过了
你可以从另一个角度去思考markcerny,毕竟说他是主机行业的大师不为过,ps4所做的就是贴近开发者,ps5会更加提高开发效率。
一个劲的堆砌那10%的浮点性能,有时候并不能解决另一个瓶颈,也不会带来画面的质变

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原帖由 @黑色素鼠  于 2020-3-21 14:21 发表
楼主原创还是转载?蛮厉害的
感觉明白了点东西了,看来ps5还是有厉害的地方……
确实ssd对传输大堆小文件效率很低,但能不能说在xsx开发上多用大文件避免这个问题?

另外泥潭能不能改变一下尿性,人家说的有板有眼的,你要喷就不要找流氓角度

本帖最后由 黑色素鼠 于 2020321 06:23 通过手机版编辑
原创,文中说了,大文件不利于资产流式加管理,你想想,一个打包好的大文件,怎么都是不便于使用的,只适合加速这一代的场景前读盘

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原帖由 @myripple  于 2020-3-21 14:37 发表
笑死,索粉YY。来听听开发人员的意见。
一位开发人员在推特上表示;ps5在ssd上采用的Kraken无损数据压缩比传统主机方式强大,但他没有竞争对手微软的方案效率更好,仅使用zlib级无损压缩,而Microsoft的BCPack方案策略也可靠的。当有人问该开发人员比较两个控制台的规格的时候,开发人员首先说微软的BCPack系统可能会非常强大。这项技术背后的MS工程师非常聪明,微软既不需要Kraken,也没有采用通用的LZ方案,因为他们采用的是Unity方法,更先进的方法。
so,微软的方案会提供更好的纹理。
解压缩快慢在这里不是重点,能够实现全场景的流式加载,提高显存利用率才是重点,换个角度就是说16GB的显存优化成64GB甚至128GB的效果才是杀手锏

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2020-3-21 14:50 发表
就算楼主说的都对
PS5能算得上20年最令人激动的硬件?这称号不应该给PS2或者PS3?
Jason被人嘘的原因就是在这里,不要弄错了重点
这是Jason吹的,并不是Sony官方吧?
ps5的革命成不成功,等第一批游戏出来就知道了,以我的看法,是远超xsx的硬件架构,xsx多两个t的浮点,并不能带来更高的画面,ps5对数据更高的利用效率是真正的质变。

Jason说的20年来最激动,可能是指对于开发方式的革命性上,20年来,除了开放世界,所有的游戏都是读盘-加载整个场景这样的方式,那么ps5如果成功实现边走边加载,视角范围内才加载,可以节省多少资源?

本帖最后由 342401 于 2020-3-21 15:01 通过手机版编辑

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2020-3-21 15:03 发表
索尼官方PR当然没这么吹,但是沾亲带故的开发人员都在跟Jason这么吹
Jason这个人很大程度上是没有自己主见的,他也承认自己不懂硬件
简单来说就是个传声筒,别人说什么,他就转什么

当然他知道XSX有12T是比较早的(虽然不是最早的)
但是他知道PS5浮点低于XSX,是发布会几个小时前,很晚很晚

我认为即使PS5可以靠SSD实现对XSX的超越,也不是第一批独占游戏,因为要利用好这东西下的心思不是一朝一夕的事情

至于你这后来编辑的“边走边加载,视角范围内才加载”……
类似的技术PS1就有少部分游戏在用了,PS3都普及了
非开放世界的话,PS3的神海就已经这么做了
吹不吹,可以各拿论据,简单的说别人就是吹,并不能使人信服
即便第一批独占不能充分利用,但这个思路绝对是好的,反过来也会影响PC界的改革,摩尔定律放缓的现实下暴力堆砌处理能力,而不改善数据流的利用效率,空有一身力气而无处发挥

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2020-3-21 15:03 发表
索尼官方PR当然没这么吹,但是沾亲带故的开发人员都在跟Jason这么吹
Jason这个人很大程度上是没有自己主见的,他也承认自己不懂硬件
简单来说就是个传声筒,别人说什么,他就转什么

当然他知道XSX有12T是比较早的(虽然不是最早的)
但是他知道PS5浮点低于XSX,是发布会几个小时前,很晚很晚

我认为即使PS5可以靠SSD实现对XSX的超越,也不是第一批独占游戏,因为要利用好这东西下的心思不是一朝一夕的事情

至于你这后来编辑的“边走边加载,视角范围内才加载”……
类似的技术PS1就有少部分游戏在用了,PS3都普及了
非开放世界的话,PS3的神海就已经这么做了
ps3,ps4能利用到的也就是hdd每秒50mb的数据刷新量啊,这有什么用?8GB/s低延迟的数据刷新完全就是质变了

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