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通过一个实例说明,现有的系统,存储系统是个画面表现的极大瓶颈

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https://b23.tv/fjf5OS
先看这个视频演示,这个演示是ps4实机运行的30帧,画面效果已经接近ue5的演示级别了,目前的任何ps4全长游戏都未企及这种级别的画面。
那为啥我们从来没有看到这种级别的游戏呢?
原因在于,这个演示用到的资产(建模和贴图)都是极高质量的,这也是这个演示效果逼真的主要原因之一,但是,这个演示场景极小,这样小的场景,是一次读取到内存运行调用的。那么做成全长3a游戏,要是都依照这个质量标准,拓展场景,内存放不下,那只能不停的从硬盘调用了,结果就是走十几步读取一次,任何人都无法忍受。
所以现实中的本世代游戏,都是极大的缩减了资产质量的妥协产品,实际上,高精度贴图处理根本不是机能的处理瓶颈,甚至再高一两个级别的模型质量对当代主机都不是负担。
可以说,假如给ps4配一块SSD,那么做一个这个演示质量的全长游戏,是没有任何问题的。
所以说,有人讲SSD没啥意义,只是缩短开门时间,无法提升画面素质,是错误的。


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引用:
原帖由 @leyoung  于 2020-5-23 14:29 发表
天天尬吹ssd,人家硬盘厂商都不会这么吹
吹啥了?我只是在讲SSD对游戏的重要性,对现有开发架构的革命性,你看有不少人不是还觉得SSD只是加快读盘而已么?
xsxps5都有高速SSD,为啥搞得好像吹SSD就是吹ps5贬xsx呢?软饭也可以吹起来啊,不仅有高速硬盘,还多3成的算力呢



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引用:
原帖由 @萝卜  于 2020-5-23 16:46 发表
所以你的意思是以前走几步调用一次,现在快了十倍,可以走几十步调用一次...然而并不改变结果啊
这个有这么难理解吗?把大的场景分割成很多格子,资源走到边界读取,按demo这种质量,hdd的速度跟不上走路的速度,现在快到飞都可以了。


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引用:
原帖由 @讴歌123  于 2020-5-24 08:49 发表
你索游戏机一直是光盘标准的推广者,图形技术这块的标准一直在我软DX手里好不好?你索从PS4时代才开始用x86架构怎么好意思指点江山?EE和cell加起来有xenos统一渲染架构的意义大么?统一内存显存也是我软率先实现的。光追也是我软联合老黄推广的。

Ps4当年8ace疯狂尬吹GPGPU,不知道时至今日推广开了么?

本帖最后由 讴歌123 于 2020524 09:04 通过手机版编辑
你知道gpgpu啥意思吗?去问问开发人员现在游戏引擎里compute  shader占比多少了?13年占比多少

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