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原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 12:05 发表 你这是直接给出结论了,问题是开发者确实可以设计超高io吞吐的处理流程,或者说,虚构的飞过500雕像场景怎么减少io吞吐?我是想不出办法
原帖由 @讴歌123 于 2020-5-17 12:26 发表 按照常识,赛车比赛时,20辆左右的赛车是常驻内存的,赛道的大部分内容也是常驻内存的,你要5.5GB/s的IO干嘛?过了2s赛车和赛道就完全不一样了?马自达2s后变成劳斯莱斯,2s就从地球开到火星了?
原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 14:11 发表 ue5只是一个引擎,还有用其他开发游戏的 即使都用ue5,也不代表每个游戏都是一样的io需求,fifa就算用寒霜,io需求也很低,肯定比同样寒霜的战地低多了 其实你就想想如果一个游戏,模型精度是蜘蛛侠5倍,移动速度也是5倍的话,需要的io是蜘蛛侠多少倍就明白了 前epic中国首席ta都说ps5的高io在游戏中是有实际作用的,而且索尼也不可能花钱只为了广告,ue5出不出来还能改变什么呢
原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 14:27 发表 所以我不能理解他说的用分辨率怎么倒推io需求 除非ue5支持读取同一个模型,要求精度低的时候只读取这个模型的一小部分数据这种黑科技 更让人难以理解的是,如果真的动态到这个程度,引擎怎么预期短时间内对模型精度的变化呢?比如说这一帧画面时候,这个雕像只需要100个像素,所以引擎智能读取的素材只有10m,但是3帧以后(射击游戏开了高倍镜),引擎要读高模版本大小是200m,怎么在0.1秒内保证能加载到呢?传统的lod可没有细到这个地步
原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 14:45 发表 再精细读取,也做不到根据当前帧的每个模型的在屏幕的实际位置来反过来决定ssd载入模型的实际大小吧? 所以即使引擎支持从一个超高模型中选择性读取很小一部分数据,问题是对于无法预期的实际游戏流程,引擎怎么保证下一帧来得及读取精细度变化的模型呢?
原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 14:51 发表 demo里一个雕像有33m面,还有几套8k贴图
原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 14:53 发表 实际是几套贴图,而且模型本身就很大了
原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 14:57 发表 问题是ue5 demo用的就是33m面的模型本身,存在ssd里的模型没有用代理模型
原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 15:04 发表 33m的无损模型占多大容量?
原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 15:18 发表 为什么rebio2 的mod里,随便一个人物就是上百m呢
原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 15:22 发表 以前那种,实际生成的模型最高lod等级也就10万面左右 现在能无损记录3千万面的信息,容量小10倍?
原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 15:26 发表 那传闻这个demo 有100g以上是怎么回事? 你没有实际用过ue5吧?现在的容量数据来源是?
原帖由 yfl2 于 2020-5-17 15:32 发表 "With Nanite, we don't have to bake normal maps from a high-resolution model to a low-resolution game asset; we can import the high-resolution model directly in the engine. Unreal Engine supports Vi ...
原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 16:04 发表 看你之前的说法,已经实现了,实际上(2500x2500可以表达5000万以上的面,无损,可随机寻址)只是一个预计?