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根据采访,ue5演示实现的关键正是达芬奇所讲的根据视点动态加载

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整个演示多边形数千亿
一个复杂雕像3300万,没有lod缩减
某个场景包含500雕像,160亿多边形
最终渲染到屏幕上的多边形2000万每帧

达成这样的结果离不开两点
1,进行了高效的像素级的多边形剔除,其实就是有些人说ps5没有的mesh shader
2,流式加载,内存始终只保留主角周围的数据,更多的数据随着视点的移动动态加载进入内存

第二点是关键,没有高速SSD动态流式加载,几十gb的场景数据根本无法渲染
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引用:
原帖由 @arex  于 2020-5-14 16:36 发表
现在看索尼押宝ssd真的很有前瞻性
不算押宝,因为就是根据实际需求来的,采访里说了ps5的SSD改进还是epic强烈建议的



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