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为啥有人会瞧不起SSD的进化?

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举个实际的例子来说明,ps4的神秘海域4过场和实际操作画面区别有多大,大家都知道吧?
但是这个过场也是即时演算的不是播片,说明机器机能是可以达到这样的画面的,但为啥游玩画面达不到这种画质呢?
因为游玩场景需要额外加载的资源太多了,视角外的所有暂时用不到的贴图,模型等都要提前加载进来,冗余的东西达到过场的好几倍。
那么现在有了高速SSD的配合,可以减少甚至不加载当前视角里用不到看不到的资源,需要的时候再动态调配进来,下代主机里SSD成百倍的提高,以前的动态调配的瓶颈,没有了。
那么就等于变相提高了当前画面的质量,游玩的画面也可以达到即时过场相等的机能极限。
这样的对有限资源更加高效的利用的进步,难道说不革命吗?可以这么说,SSD在下代主机起的作用,完全超越浮点能力的提高,Sony在SSD上面的发力,思路完全没有问题。


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引用:
原帖由 @级替四  于 2020-3-24 13:56 发表
问题他讲的是单场景的读取啊,一个场景难道不是应该一次全读进内存么?

只要主角不是飞来飞去,都可以随着主角移动范围慢慢调硬盘上的数据啊。
现在实际游玩需要加载的场景范围和物件数目远大于即时过场的,那分配到每个物件包括人物上不是质量提高了吗?
到了下世代甚至可以做到随视锥动态加载,都不需要一次把场景全读进内存了



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引用:
原帖由 @级替四  于 2020-3-24 14:27 发表
如果是因为场景内需要预读的数据过多,超过内存吞吐上限,那么就该增加内存。
加内存不要钱啊?连xsx都减掉4g了,再说你加到多少呢,场景资源有5倍10倍你就增加五倍十倍的内存?


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引用:
原帖由 @级替四  于 2020-3-24 14:36 发表
那我换一种说法,你有这么牛逼的技术,为啥不减内存呢?
已经减了啊,你说16GB的内存还不够减吗?
上时代从512到8GB了好吧?

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引用:
原帖由 @级替四  于 2020-3-24 14:31 发表
扯什么视角外的数据不用预读入内存,镜头转到哪里就从硬盘上临时读取,这个是火星科技吧。
去看看Sony的演讲关于jak的啊,说的就是这个意思,比如转个身半秒,那么我提前加另半秒的,ps5是8-9GB/s,这不就多出四五G的内存了吗?注意这是动态的,也就是说每半秒四五个g,整个场景就算一两百G,只要你不瞬移,也足够流载了。

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引用:
原帖由 @yfl2  于 2020-3-24 14:57 发表
请问你为啥发了好几个差不多的贴,而且越来越夸张
水不行吗?水多钓鱼

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dlss1.9是shader可以跑的,dlss2.0是张量核专用的,知乎那个文刀秋二他们弄的,老黄的说法是着色器跑不来,效果不好。
xsx肯定是有的,效果是不是真如老黄说的着色器跑不来还有待观察
ps5肯定没有,只有自己研发了,看达芬奇的了

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