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同样是爬塔,同样细节很多,画面还更好,为啥评分这么低

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爬塔开图和传统游戏捡个地图开图有什么本质区别
只不过把地图道具放在塔上罢了 放在坑里就算传统找地图道具开图了不是 233333

而且站的高看得远不是常识吗?不去高处怎么看到周围兴趣点?在洞里能看?除非设计成开个终端机之类的能说的过去

本帖最后由 austin17 于 2017-3-14 14:26 通过手机版编辑


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原帖由 @clockworkjian  于 2017-3-14 14:25 发表
爬塔就出问题不大  刺客的问题是出来一堆图标 都是没什么卵用的东西  几百块的宝箱记忆碎片什么  为收集而收集
新的幽灵行动也是出来一堆图标 但大多是有用的  收集能变强 能了解背景 做各地的任务也都能推动对剧情的理解
对比刺客 基本就是一条反正就那样的主线 加上密密麻麻没什么所谓的图标
反正刺客里面我还是最喜欢黑旗 不收集图标不打主线我还能大航海打鲸鱼潜水  去掉海战刺客基本就观个光完事 枭雄尝试了下各种技能升级 其实挂机很快也升到顶了
Bow九百种子比刺客蝙蝠侠也好不到哪去 加点物品栏而已 多的令人发指



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原帖由 @yuong32  于 2017-3-14 14:28 发表
一个是玩家需要自己去思考攀爬路线,需要自己去拿捏攀爬的操作。另一个是按住一个键就自动攀爬。还是欧美游戏重表象还原、日式游戏重本质还原的制作理念区别的体现。
说的再通俗一点就是:欧美游戏的理念是玩家指挥主角去行动;日式游戏的理念是玩家化身为主角去行动。
刺客如果也加上体力条 那跑酷的乐趣大打折扣 他和bow想达到的目的不同啊 bow还是强调探索和冒险


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原帖由 @CHIZURU  于 2017-3-14 19:07 发表
不太懂,这种跳几跳几到达不能到的地方的游戏不是很多吗?bow也有这样有挑战的爬山,你可以试试佐拉之里另一边——有堵高墙,山壁很陡,下面是个湖的,因为一直下雨很滑,必须要找微微凸起的站立点,我也不知道是设计师的有心还是无意,感觉是可以翻过去的。昨天爬到墙下,再往墙边山爬就差一点就可以翻过去了,今天在试试
我也觉得利用建模bug蹭到地图边缘的行为挺无聊的

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原帖由 @jpyou  于 2017-3-14 21:30 发表
bow直播并不难看,今天小桀直播一下午,游戏里的各种突发情况不断,战斗也很有意思,把手残桀虐得不要不要的,雷龙出现的时候,直播间的弹幕都沸腾
龙的bgm太中国了 233

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原帖由 @耶稣复临  于 2017-3-15 15:11 发表
除非完美党,根本用不了收集这么多
1 2 3 5 8 12递进的关系也说明这一点,具体最后要多少不清楚,已经有人说到50个一个槽了

做这么多根本不是为了让你费劲的去把槽弄满
每种加5个槽也只不过57个种子

做这么多的理由是,让更多玩家能在自己选择那条路线里找到足够用的惊喜。
这么一想是不是明白多了?:D
我现在最多一次用了25种子了 已经感觉乏味了
这些种子的设计过程大家都可想而知 这么多年的开发 今天加一个 明天加一个 设计师像做日常一样设计种子 最后搞了九百种子  很多都是极其重复的翻开石头 移动射靶 按顺序采花 供奉苹果等等 就是为了填满大地图 因为本作兴趣点相对地图的面积来说还是太少了 前一百个种子也许还能忍 之后就真的没趣的很

用心并不像你想象的那么美好 你这解释有些强行洗地的嫌疑

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原帖由 @n2  于 2017-3-16 23:48 发表
没人让你去刻意900了。

而是你走哪天路可以遇到种子,这个东西如果“乏味”的话。。大概我觉得你把他看的太重了。。 跑路是不是也乏味,打怪是不是也乏味。。其实玩了第一分钟你就知道最后要打加农是不是也乏味。
你看看你的逻辑 这不抬杠嘛 233

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