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日系全面崛起已成共识!

讲真,LZ说的美式游戏的这些通病我很赞同。


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日式游戏无所谓崛起,继续这样小众也好,像火纹,MM,高战这样的游戏我觉得比欧美的几千万美元成本的3A大作好玩几个次元,日式游戏精髓不是画面和沙盘,而是可玩性。



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不过欧美关卡设计好的游戏真不多,V社算是另类,半条命2的关卡设计就非常好,玩起来很有趣又有代入感,还有光环也很不错,还有PS2时代的美式游戏关卡设计还是有很多不错的,比如超越善恶,瑞奇与叮当等等,到了PS3时代强调画面和突突突就一泡污了。

[ 本帖最后由 nage540 于 2015-12-15 09:24 编辑 ]


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引用:
原帖由 昔日之影 于 2015-12-8 11:58 发表

别说,蝙蝠侠的关卡设计的确要比鬼泣忍龙这种走两步清杂兵中间放两个道具叫解密的,一大半思路还停留在街机清版游戏时代的ACT强多了
忍龙鬼泣本来就偏向清版ACT,你要比也应该拿MGS和生化危机比。

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引用:
原帖由 lightling 于 2015-12-8 15:34 发表
posted by wap, platform: Galaxy S5
光圈5我没玩不清楚,前面几代的最高难度简直是关卡设计的典范。
需要玩家充分计算地形、弹药、AI和敌人的弱点才能过,任何考虑不周都会被虐。

但是低难度基本就是爆米花大片 ...
光环前几作低难度还不如COD这类爆米花,高难度的游戏性提升了几个次元。

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