魔王撒旦
原帖由 @愤怒的双翼 于 2019-12-28 23:09 发表 这游戏若放在红白机年代 基本上 不出一天小孩子都能通关
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原帖由 @BigBangBang 于 2020-1-2 13:23 发表 1、人质必须有真正感到绑匪(加害者)威胁到自己的存活。 只狼给玩家提供了一个有别于大多数游戏的超高难度曲线,玩家接受这样的预设难度,就等于和游戏(加害者)达成了保命(继续游玩本游戏)的契约。自此便开始扮演受害者身份。 2、在遭挟持过程中,人质必须体认出绑匪(加害者)可能略施小惠的举动。 游戏逐步解锁一些对攻关有帮助的技能,但实际对卡BOSS的帮助并不大,这算不算小恩小惠? 3、除了绑匪的单一看法之外,人质必须与所有其他观点隔离(通常得不到外界的讯息)。 玩家一旦接受了游戏的超高难度和不亲切设计,即便别的玩家再有异议,他们也不会再次思考游戏设计是否存在问题,转而把矛头指向那些不接受游戏编排、并且提出问题的玩家。这是一种主动的观点隔离和思想封闭。 4、人质必须相信,要脱逃是不可能的。 相对于可以退款的steam版和可以随便尝试的PC皮角版,购入PS4只狼的玩家通常都感受到了玩不过去、也不能退款的无助感。而最终,只狼玩家中斯德哥尔摩综合征表现最突出的也正是PS4只狼通关玩家,他们正是无法逃避那些人。
原帖由 @白光 于 2020-1-2 13:28 发表 你还是没有正面回答我的问题:根据你自己对斯德哥尔摩综合症的定义,你对你孩子的爱是不是也是斯德哥尔摩综合症的体现?我觉得同样可以按照你的办法完美套入到这四点中去。