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[业评] PS vr2赢麻了,全世界最有影响力的pc宅linus给的评价未免太高了

posted by wap, platform: 小米NOTE
我信的。因为人眼需要分辨的范围其实真的非常非常小。眼球跟踪能大幅优化渲染能力。

按照下面附文,只需要高清渲染25度。考虑到焦点跟踪延迟,就算渲染45度,那么45度相对于110度视野的屏幕,是45^2/110^2=0.17。也就是17%于全屏的4k级像素。其它83%假设分辨率只有2k级,则剩余部分像素点数是83%*0.5^2=20%的像素数量。
总体渲染率只需要37%,加一些模糊运算。
37相当于刷新率提高2.5-3倍了。
为什么?因为4k长度是2k的两倍,但是面积是2k的四倍。

因此与其渲染4k8k垃圾像素烧GPU,不如做好眼球跟踪和延迟控制,给机器省点钱。
这也只有系统级厂商能做出来。
卖显卡的当然希望你多买点像素渲染力,卖VR的根本不关心,反正全屏物理分辨率都得上去。

甚至可以换句话说,pc玩家买4k超大显示器加显卡,不如再买个眼动仪,程序支持的话,比高级显卡可省钱多了。

眼动仪以后就是复杂场景3d运算应用的标配。


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人类眼睛视角通常是124度,当集中注意力时约为五分之一,即25度。. 人单眼的水平视角最大可达156度,双眼的水平视角最大可达188度。. 人两眼重合视域为124度,单眼舒适视域为60度。. 人眼的视角极限大约为垂直方向150度,水平方向230度,如果在这个视角范围内都是屏幕,那么就会给我们一种身临其境的感觉。. 现实中,人视觉在10度是敏感区,10 ~20度可以正确识别信息,20~30度对动态东西比较敏感,当图像的垂直方向视角为20度,水平方向的视角为36度时,就会有非常好的视觉临场感,而且 也不因为频繁转动眼球造成疲倦。.

本帖最后由 hisame 于 2023-3-12 08:48 通过手机版编辑


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posted by wap, platform: 小米NOTE
引用:
原帖由 @正版万岁  于 2023-3-12 08:16 发表
出了这么多就没有一个能整合所有优点的甜点产品
rift, rifts, quest 2, hp g2我都买过用过
$4500价位就头显本身来讲的真的没有比PSVR2能打的
讲真,这次就硬件来说PSVR2有点苹果产品集大成的味道,而且刚好卡在这个时间点上面
因为显卡厂希望你卖高阶全高清能力的卡。反正再贵你也会买。
VR眼镜厂来说,高清屏是刚需。既然已经提供了4k屏幕了,不会再主动花钱给你添加眼动仪。就算装了眼动仪,省下来的钱是从显卡身上抠的,眼镜价格还要更高些。而且还得有steam和游戏方的支持。VR眼镜市场本来就不大,眼镜厂们都何德何能拉三打一?
只有做一体方案的大厂才会主动利用眼动仪来节约GPU算力。
显卡厂卖眼动仪套餐的话,装不进VR里。还是白瞎。
原则上steam可以推眼动仪作为标准装备。但是阀门厂除了数钱还tm知道什么?

本帖最后由 hisame 于 2023-3-12 08:56 通过手机版编辑



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