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» 世嘉当年把街机游戏搬回家理念的失败,是战略问题还是执行问题?
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[老游杂谈]
世嘉当年把街机游戏搬回家理念的失败,是战略问题还是执行问题?
hisame
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发表于 2018-2-21 10:19
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posted by wap, platform: 小米5
街机游戏有形式上的致命缺陷,那就是流程不能长。游戏厅希望压缩玩家时间,快速获利,而玩家买游戏机就是为了回家消磨时间的,这一点从根本上就是矛盾的。
而且长时间体验的游戏,紧张度不能做得太高,否则玩起来太累。因此游戏性质也完全不一样。
此外,在街机厅体验过的游戏,有一些深度体验较差的,玩几个月就不想玩了,尤其在把游戏当快消品的日本,这样间接影响了对移植游戏的选择面。
还有,街机游戏倾向于鼓励多人游玩,展开合作或竞争,而家用游戏,随着少子化,逐渐变成了独乐的作品,即使有人陪伴,另一个人也往往是老婆,父母这样的轻度玩家,自然难以展开。
要网络对战的话,ping值对于考验动作和反应的街机游戏也是一大阻碍。
街机游戏厅的竞争气氛也不一样。
最后就是街机游戏本身的没落。仔细想想,90年代中期以后,游戏类型很有限,游戏厅最赚钱的门类依次是:
博彩类,从夹娃娃机到小钢珠,乐趣主要在于获利,没法移植。
音乐舞蹈类,吸引了大量女性,轻度玩家,适合给人看。但游戏本身较乏味,而且曲库也是很高的成本。近几年家用机上的是just dance。这个市场可能有少数几个赚钱的游戏,但可惜世嘉在此类毫无建树。
体感类,包括座舱赛车摩托车,光枪射击(死亡之屋),此类需要硬件投入,成本较高。因为没法自由移动,光枪射击类被fps取代。赛车类可以移植,但本身就是一个入门门槛高,强调现场竞争的小类型。
摇杆类,机台成本较低,可以移植,但90年代中后期,只有FTG和STG,横版过关在3D时代已经死绝了。你看爆烈刑事卖了多少?
综上所述,世嘉发财也只是在街机厅前期,体感和格斗两类,这两类游戏能很好地凸显玩家个人能力,在媒体上也会造成较大影响,但社会参与度并不高。
所以索尼也是前期靠街机大作拉选票(山脊赛车斗神传之类),中期靠rpg,avg大作成功转型,中后期走的路子正确,抓住中轻度玩家。
世嘉在第一类转向第二类的时候夭折了。
但这不是游戏开发部的问题,毕竟他们还有一些自己的rpg。
而是能不能拉拢第三方的问题。也包括硬件平台设计的问题,开发复杂不好实现的话,第三方会取消一些作品的。
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