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[业评] 谈谈“JRPG黄金年代”与如今有何不同

posted by wap, platform: 小米NOTE
sfc 黄金时代刚好是32位机已经出来的时候,95年。
此时任天堂急着要对付ps和ss。se两社刚好摸透了sfc的机能。就连namco的很多作品都是后来才发布的。任天堂本家的大金刚和火纹新作也是95年左右。早一点的梅特罗伊德是94年,跟3do差不多一个时代。
可见老任熟悉自家机能也花了三四年时间。
到95年各方面都成熟了,2d rpg已经像拍室内剧一样方便了,做小人的方式机能够用,特效只是锦上添花,也没太大的开发成本。所以制作组有的是精力细究剧本和像素贴图。
打个比方,8位机的制作规模就是以前的戏台子,(注意不是国家级京剧演员那种,而是县城剧团戏班子那种),多年积累,能出一些精彩的节目,比如三国部分章节,西游记,梁祝,打金枝,乃至游园惊梦什么的,但是演出效果及其有限,基本没特效,角色就那么几个。很难覆盖中长篇小说的剧情信息量。
16位机普遍是早期的制片厂影视剧效果,有一定投资,基本能实现示意性的特效和较为细腻的角色感情。重视剧本编撰,能够覆盖中长篇小说的信息量。对一代人产生了十分重大的影响。
32位机和ps2时代就是影视大片了。及其重视投资,特效表现和规模表现。但是舞台规模还有限。一般不会出现方圆几公里的大场面,顶多只能表现广场级别的场面。举例如著名的电影埃及艳后之类,又如特效大片侏罗纪公园之类。
ps3开始逐步踏入主题乐园时代,有的没的都给你,堆环境要素。
ps4开始都是恐龙巨无霸,靠细节,要素和容量截留玩家。同时要素过多极大地分散了制作组的精力。所以ps4上的作品,要么是减少要素,比如快递模拟器和p5,以及各种枪车球,要么是超大规模投资,只有超大作能活下来,比如欧美那几款开放世界大作。

本帖最后由 hisame 于 2020-11-29 22:59 通过手机版编辑


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