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[业评] 这个所谓的TAA抗锯齿是何许,为何《生化危机2》那么模糊

就是老黄家的
Temporal anti-aliasing (TXAA) 这里的X是怎么来的?
NVIDIA还推出一款针对MSAA做出效率改进的时间性抗锯齿(TXAA),关于TXAA的技术原理,NVIDIA谈之甚少,我们知道最多的则是NVIDIA用于对比的一组数字:TXAA 2x的效率近似MSAA 4x,但是硬件开销依然停留在MSAA 2x,而TXAA 4x消除锯齿的效果甚至可以达到MSAA 8x的级别,不过很多时候据小编的观察和经验,MSAA 4x消除锯齿的效果大多已经非常可观。而在进入GeForce 900 Maxwell架构之后,NVIDIA甚至针对MSAA,推出通过在不同帧之间采样的多帧采样除锯齿(Multi-Frame Anti-Aliasing),当然,相信这方面玩家接触的比较少,因为MFAA在游戏中并不会单独以选项的形式存在,而是需要通过NVIDIA控制面板将MSAA替换为MFAA。

FXAA也是老黄家的

TAA全名叫Temporal Anti-Aliasing,是Temporal Sample Anti-aliasing (TSAA) 的一个通用名
Temporal AA主要是为了修复场景帧率小于运动物体运动速度的锯齿问题,当帧率太低时候,运动的物体就会一卡一卡,为了避免这种造成的锯齿,原理上帧率刷新速度应该大于两倍运动速度才行。各家厂商(如Epic Games/UE4.4、Unity5.6、CAPCOM/RE等)用的TAA的效率不同啊!
另外老黄又出了TXAA的基础混合光追的ATAA(Adaptive Temporal Anti-Aliasing)

[ 本帖最后由 xanadu 于 2019-2-14 14:41 编辑 ]


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引用:
原帖由 AikenShaw 于 2019-2-14 14:37 发表
生2的TAA实在是太煳了,虽然锯齿没有了,但画面都像浆煳一样晕在一起
自带的缺点(只能说C社新的第一开发部没弄好)
Temporal Anti-Aliasing (TAA)
Catchall term for various temporal methods./各种时态方法的所有术语
Not confined to a particular manufacturer/不限于某一制造商(特指游戏引擎的开发商)
Some methods may cause significant blurring while in motion./有些方法在运动过程中可能会引起明显的模煳。

[ 本帖最后由 xanadu 于 2019-2-14 14:50 编辑 ]



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