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大家都在吵手游和家用游戏的游戏性,说说我的看法吧……

如果说楼猪混了8年游戏圈  得出的是这样的见解
我觉得楼猪的时间都浪费了


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引用:
原帖由 kyouka0079 于 2017-3-31 23:42 发表
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所以都说了在混日子,只是个工作而已,在国内,你说了不算,我说了不算,制作人说了也不算,投资商说话才算
资方说了算的确实不少    占多数
但并不是没有制作人说了算的   而且这个趋势越来越明显
心动  360   巨人   包括腾讯  网易 都在搞工作室制,工作室自负盈亏   是为啥?

因为抄抄抄的游戏无论是推广还是盈利都越来越困难了
这么干的已经死了一大堆了
但是不抄咋办?做成啥?怎么做?凭啥这么干?
没有人有方法论   即便有想做个NB创新的游戏  就做得出来么?
就足球经理2017  现成的游戏  找个国内策划抄吧   不借助程序反编译
这AI打死也没几个策划设计的出来  

说到底还是两方面
一方面市场上新进玩家数量庞大,没见过3A大作,看见啥玩啥
另一方面,我朝自研没积累,具备创新水平的没几个,甚至大部分抄都抄不好

但是现在总体趋势还是好的
从2013年手游爆发开始,每年拿出一个代表作来对比
还是会发现  进步非常明显
13年MT   14年刀塔传奇  15年拳皇98  16年阴阳师  亡者农药  梦幻西游



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引用:
原帖由 再来一发 于 2017-3-31 23:54 发表


但并不是没有制作人说了算的   而且这个趋势越来越明显
心动  360   巨人   包括腾讯  网易 都在搞工作室制,工作室自负盈亏   是为啥?

你看这些公司多少有钱,亏得起。不过也只给一次机会。如果这个产品失 ...
做不出东西为啥还要给机会?
血狮失败没有什么代表性
那会做游戏全靠程序   根本没有什么正规策划
或者说当时根本没人知道一个策划应该做点啥


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引用:
原帖由 bushsq001 于 2017-3-31 23:55 发表
十年前我跑到上海某培训学校策划班上课

老师头一节课第一句话就是 游戏不是艺术是商品  

为此我还颇为不服与其争了几句

两年后失业找了家公司老板暗示这里不需要天才式设计

于是离职寻求真正游戏艺术所在 ...
你只要盈利就是商品   为啥不是商品?
艺术品和商品并不冲突

不需要天才式设计也看阶段   
当所有人都玩腻了垃圾游戏的时候 自然就需要了

但是眼前  太多人通过手机第一次接触游戏

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引用:
原帖由 kyouka0079 于 2017-4-1 00:08 发表
posted by wap, platform: iPhone
说的不错,实际上有一点是,创新游戏必然要承担巨大的风险,都不说大型游戏,只是个三消,在创新的时候都会遇到非常多的问题。现在创新就是在赌,前几年手游火的时候不以盈利养创新 ...
市场从来都不混乱,它就在那里
混乱的只是看市场的人,因为不知道别人喜欢什么,为什么喜欢

所以更靠谱的游戏开发模式是做自己喜欢的,然后找到同样喜欢这个东西的人
那些动不动一张嘴,玩家喜欢这样,玩家喜欢那样,哎呀你不懂玩家的才是真傻逼

玩家是个群体,不是个体,只要是群体,必然掺杂了无数种声音。
我朝玩家几亿,随便抓几万够养活个团队了,偏偏一大堆项目组想蛇吞象,动不动要做全民游戏,真以为自己有任地狱的功底,腾讯的用户

另外,创新本身没有风险。有风险的是无效创新,或者说毫无意义的创新,这种创新为了不同而不同,既不以创造需求为结果,也不以迎合需求为结果,完全是作死。
真正的创新源于积累,通过积累发现了某种需求没人满足,或者可以创造出部分玩家会惊呼,但是看到之前自己都不知道自己会喜欢的东西。
如果积累不足,你怎么知道你这玩意别人是不是早就做出来了,而且做得比你好多了。

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引用:
原帖由 kyouka0079 于 2017-4-1 00:30 发表
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所以这才叫真正意义上的深耕,这个词在国内大佬嘴中屡见不鲜,但基本没几个真正意义上的做到。当然你说创新没风险这个不太同意,有很多创新需要打破既有的形式,因为玩家的需求是多 ...
即便创新方向是对的   毕竟只是个方向
同样一个创意  有N种实现方式
同样一种实现方式,制作水平不同   
最终呈现出来的  也会完全不同
但这都跟创新的方向无关,是制作水平的问题

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引用:
原帖由 再来一发 于 2017-4-1 00:39 发表


是的是的,现在能活下来的大厂,都是企鹅,网易这种。有巨量的资金,或者自己有平台,有别的产品的巨量用户,可以导流的大公司了。我记得ios以前获取一个用户6块钱,不知道现在买一个成本多少了。

我16年开始 ...
看你这么愤慨  有没有兴趣聊聊想做的游戏

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