魔神至尊
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2015-12-23 15:20 发表 八成比不过4代,2012年360的装机量放在那呢,占卜网最后4代是960万 3代的时候360装机量跟X1差不多,首发比5成功,还长卖,最后随着360装机量不断提升,累计1450万(官方),这个5估计也没法打破了 1是500万,2是800万,XB最终的装机量比现在的X1多一点,不过再过一两年可能X1也就赶上了 到时候5要是比不过1和2那才是真丢人 历史地位我就不拿123比了 光拿5和4比,5除了多人变好还没什么比4强的地方
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原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2015-12-23 16:25 发表 4的单机至少还有个正常节奏 5的守望者刷多少遍了? 还有就是5代里343天真的认为只要地图变大就能重现3的辉煌,却加一大堆远程火力(普罗米修斯士兵个个都有长枪) 4这点也差,但至少狗的比例比5高 Halo这个游戏里,长枪兵种必须是少数,只能是短枪的点缀(小猪、狗),否则就是重沓2代的覆辙 4的剧情也不好,但至少你了解设定的话不会看不懂(不了解的人反应大都是“这个拔毛鸡是谁?他要干什么?”) 5的主线跟小说关系不大(不过你至少得把斯巴达行动和恶化的漫画看了),但也有一堆看小说才能知道来头的角色 问题是,主线本身毫无亮点,对于这些比符号强不了多少的新角色,Why should I fucking care? 我认为5的危害远比4大的原因很简单 5直接把Halo的剧情发展给毁了 这个毁灭是战略性的,不但让人对6的剧情期待度大幅降低,更是让大部分人对以后的周边都一点兴趣没有了 4代至5代发售前的那些周边还是能凑合看的,至少先行者三部曲里有些有趣的东西 5发售后我对这个世界观彻底失去了兴趣,至少现在还没有任何吊起我胃口的东西 另外Reddit已经公认5的战役推翻重来过了,证据太多了 还有一点感想,不成体系,但我相信绝对不止我一个人这么想 就是Halo5开场给游戏定基调的那段CG,红队四个人像忍者神龟一样玩滑板,Cowabanga 这根本就不是Halo应该有的基调,你放在战争机器里还差不多
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2015-12-23 16:51 发表 5的先行者战斗一样乏味 至于凑数,我宁可多打几次4的镜像平台也不要打5的看守者 核心的战斗系统要在多人里才能体现,单人里变化不大 这就跟最近两年的COD一个道理,网战你可以轻松飞檐走壁躲闪子弹,单机那么多AI那么多把枪冲着你,你随便飞就被打成筛子 所以单机里机动性的体现还停留在速攻跳墙方面,这跟以前的喷射背包没什么区别 接近Bungie看你拿哪一作比了,跟2比?那可以说是比2更好。跟3、ODST和Reach比?差得远。比Destiny原版强,但基本和TTK是同级别,演出还要差点。 Halo的精髓是埋身战。3已经证明了埋身战和大地图不冲突,可以靠射程和AI解决,5从一开始的方向就不对,他们以为3的好评只是源于地图的大,但是接战的距离可以直接改变一张地图的玩法 4的场景小外加传送是因为画面,不管你是不是倾向画面优先,但至少4不会给人技术差的感觉,换句话说你想做更大的场景,画面就必须缩水 5根本就达不到这个水平,从头到尾都给人一种“虽然场景不小,但远没有达到极限,明明可以通过优化让画面更好”。图像简直差的没法忍了,就算你地图大,Titanfall的地图比你复杂N倍,同屏特效比你多N倍,细节还比你多,唯一的劣势就是帧数不稳,但我觉得值。
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2015-12-23 17:17 发表 就算5的战役比4好玩一些,也没好玩到3、ODST和Reach那种让人一遍又一遍玩的程度 贬4褒5的人是有很多,但说的都是网战,5的网战是系列最好,毫无异议 问题是国内连Azure的情况一再恶化,大环境太差了,要是在欧美倒是能玩的很爽 而且5这个网战的“好”并没有什么创新,完全是在众多同类对手里找一个夹缝生存,发售前鼓吹的新元素还都是从别的品牌中抄来的
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2015-12-23 22:52 发表 H5把H4的地图小的缺点改了 但是远程火力兵种更多这个问题实际上是把4的潜在缺陷给加深了 武器、兵种、关卡、AI这几个东西是结合在一起的 这就是我说过的,H3和H5地图差不多是一样大的,但是3比5好玩,因为3从各方面限制敌我远程的火力,鼓励你埋身战,发挥的空间就更多 以前远程你基本只能点死小猪和豺狼,你点鬼面兽或者精英,中了第一枪,他们就开始左右挪步躲,这个机制是从H1就开始有的 另一方面,敌人的视野有限,你不主动去点他们,远程的敌人也不会注意到你的存在 有时候关卡需要连续,连贯的埋身战,省去赶路和载具,做法就是在地图里多加拐角和闸门 这些就是过去Halo关卡设计的基本原则 H5的地图是大,但是远程的敌人也多了,视野也好了,变成了远程对射 而且这代敌人的AI都有问题,在矮掩体后面随便一蹲,大大咧咧露着半个脑袋 过去的精英不会找矮掩体,但是会滑步,会拿建筑物和大墙做迂回,这比傻乎乎蹲在掩体后面聪明的多 (不是说H5的普罗米修斯就不会迂回,但是露头掩体这事实在蠢的可笑了) 简单来说H5的战役解决了H4的问题,但又出现了新的问题,这些问题源于343不了解“2的战役为什么差劲,3的战役为什么好玩”,单纯以为这只是地图自由度的关系 他们以为H5的地图大就能变成次世代版H3,其实变成了次世代版H2 看守者,这玩意根本就不应该出现在Halo的任何一作里,H5里居然还要打那么多次 每次出现都会让人感到战役掉价了,这玩意比H4的任何一个缺点都刺眼 至于老玩家和新玩家的不同需求,Reach的战役是一个平衡的临界点,照着这个做就行了 H4已经越过了这个临界点 H5的多人思路是很清晰的,知道自己该做什么不该做什么,而且最后的结果整合度很高 H5的战役,只是343以为自己很清晰(地图变大就会好玩),Halo战役的玩点从一开始就不是一个简单的地图面积的问题 而且我不认为这和推倒重来有关系,如果没有开发变故,按照最初的设想去做,H5的剧情、演出和BOSS会更好,但基本的战斗节奏还是这么一回事,不会有区别
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2015-12-23 23:44 发表 4在这方面不见得比5好,但5肯定没有3和Reach好 而且4的小场景换来了顶级的画面,5的大地图牺牲了画面却没换来什么东西 先行者变成换皮的精英这件事其实和武器关系不大,就像5的骑士本质上也是猎人强化版 4代开始那个类似卫星的玩意(叫什么我忘了)骨子里也只是个先行者版的工程师 主要问题在于,343没法想象一个比精英更强大的单兵敌人是什么样的 4给出的答案就是,加瞬移 结果普罗米修斯反而因为有了瞬移而变蠢了,因为AI更容易被误导,太容易骗瞬移 瞬移到你面前,你躲开,或者喷子糊脸,导致打法沦为遛狗 5因为场面更大,所以骗普罗米修斯的机会降低了,但这并不意味着战役就能完胜4,原因还是过于注重远程的问题 你需要考虑的首要问题从遛狗变成了找个尽量不被集火的角度从中程一点点把敌人点掉 5里普罗米修斯那种配置怎么看上去都像是Crysis2+3的章鱼,连露半个脑袋的逗逼掩体动作都很像 Halo之所以会有金三角的设计,是因为这个系列在骨子里是个FTG,核心乐趣在于埋身战,以及衍生出的立回走位等技巧 在早年,Halo之所以为Halo,最大的特色就在于RTS级别的兵种搭配,以及FTG级别的对手——精英 如果你没有重武器,精英就是一种只有埋身紧逼一鼓作气才能干掉的对手,这对于FPS是一种全新的体验 Titanfall把这种FTG式的乐趣进一步深化了 两台Titan近身时的博弈就是最好的例子,HP双双见底的时候如何选择(提前弹射,提前自爆弹射,血拼到底) 双双进入爆炸倒计时的时候怎么办(弹射,自爆弹射,火器打击,还是冲刺过去近战处决) 进入近战处决后的提前输入(播放处决动画后连打弹射键,这样才能保障处决结束后第一时间把自己弹射出去) 弹射后如何保护自己(手动切换隐身,拉杆时做位移改变弹射方向) 弹射至空中后如何发动反击(利用高度锁定导弹发射,或者手动降落占领制高点,或者下坠途中丢C4炸飞制高点的敌人) 甚至于有时就算你被处决抓住了,必死无疑了,临死前也可以拉对手一把(被Orge处决时,动画结束前,主干的伺服系统依然有效,你可以放雾拉他一起死) 而这一整套博弈在实战中的时间只有短短的10秒,其微操密度在FPS历史上是空前的 以前的Quake3节奏也很快,但并不需要考虑这么多东西 这还只是Titan濒死状态的近战博弈,是博弈机制的一小部分 Halo5达不到这个深度 Halo的网战已经被超越了,忍龙式的单机是最后的特色,如果连这个都没了,343就等于走上了自毁长城之路 而且现在欧美厂商的学习能力 ...
原帖由 @hfatty2003 于 2015-12-24 00:02 发表 nemo可以不用争了,某人只会在5里面玩玩能用焚烧炮到处秒骑士的难度,这要说作为halo player都难达标的,又何以从机制和设计上去探讨任何有营养的东西呢? 早点洗洗睡吧……不过不用洗5,这肯定洗不干净。