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大家都在吵手游和家用游戏的游戏性,说说我的看法吧……

这两天逛论坛看到兄弟们又在战手游和家用游戏,也说说自己的看法,毕竟在国产游戏这圈子混了7.8年了,有的东西确实是不吐不快。
  网游也好手游也罢,这里指国产,我觉得不能纯以游戏的角度去看待。国内的这个圈子是一个比较奇葩和扭曲的圈子,说是游戏行业,实际上可以说完全不是,软件行业可能更适合这个圈子。在国内做游戏有诸多限制,比如题材、美术、文字等等这里就不一一说明了,反正发给版署的版本基本和上线版本是两个游戏,所以在开发的时候经常要顾忌这方面,很多东西会被打乱。咱们单说游戏性,关于游戏性的讨论从有游戏开始就没停止过,非常泛泛的一个词,剧情可以算游戏性,音乐可以算游戏性,画面也可以算游戏性,反正每个人的见解都不太一样,没有统一标准,正如坛友所说的,你的游戏性是你的,不是我的。反正在我眼里只要是口碑爆棚的游戏,全都离不开的两个点,一个是策略,一个是技巧,这两个是游戏性的核心,两者最少要占其中一个,无论是ACT也好是SLG也少甚至MUG,都离不开这两个。然而,国产游戏在这两个方面的问题最大,那是因为RMB的介入。RMB是必须花费在核心属性上的,这样国内游戏公司才可能在F2P的游戏中获得足够的利益,像王者荣耀这种PVP游戏是不能这么做的,所以它只能卖皮肤,别看人数众多,它的收益却比不上梦幻西游来得爽。那这时候就出现了一个问题,怎么平衡付费和游戏性?很多公司的做法是不用考虑纵向的,只考虑横向的就好,说明白点儿就是大R对大R,小R对小R,很多朋友认为小R就不是人了?实话告诉你,真不是人……我在看过运营数据以前也是认为,便宜点儿,薄利多销一定很赚钱,但是看过了之后才发现,根本不是这么回事,你有10W个6元首充也比不上1个60W的大R带来的收益,里面的因素不少,我就不说了,我想说的是,游戏公司是为大R在做游戏,小R说难听的就是吃瓜群众,陪着玩的,烘托气氛的。这个能理解,毕竟是公司,不是搞慈善。但是真正让我无语的是,这个圈子的策划只玩过网游的能占50%以上,家用游戏是什么都不知道的大有人在,更别提什么制作人了。这个圈子骗子的数量远大于踏踏实实做事的,前几年手游大火,随便在个公司混两个项目就敢出去带项目,就敢拉投资,然后各种理由做不出来,把钱收入囊中。所以大家不要把这个行业看做游戏行业,他只是个卖商品的。策划的脑子里从来不需要有这个玩法怎么设计,只需要那个游戏做得好,拿来“借用”一下就好。
  如果你们对手游有关注,你会发现,所有的国内网游圈子媒体,每天发的文章不是某某制作人的成功之道,就是某游戏市场运营成功学。这个圈子讨论的也是哪个哪个IP可以,哪个哪个IP太贵。反正就没有任何一个岗位的人在讨论,这个游戏好玩儿在哪儿。都在研究付费点设计,都在研究市场推广怎么做,从来没人思考什么叫开放世界,什么叫高自由度,这两个的区别在哪儿?把数值改了改,把玩法变了个形式就叫我在创新,从来没人真正意识到为什么FF能成系列,马里奥能成系列,为什么这么火的IP还在创新,你梦幻西游一个月上亿的流水怎么就没出个梦幻西游2,没有根本上的创新。你可以说不需要,因为还在挣钱,还是挣大钱,但是从没人说过应该为这个行业做点儿什么。网易也好企鹅也罢,从来没有过企业龙头的使命感和责任感,相反,企鹅这流氓挤死过多少小公司~然后大言不惭的告诉别人,成王败寇,挣了钱你就是大牛逼,赔了你就是傻逼。这就是这个圈子,没有任何底线的一个行业,然后很多从业者耸耸肩,成王败寇说的没错,也不知道价值观歪到什么角度是个头儿,干公司可不就为了挣钱么。一个阴阳师,实话实说,玩法上根本没任何亮点,亮点在美术和CV,然后靠着网易就火了,没网易,这游戏指不定什么德行,这就是这行业现状。曾经做杂志的都说自己是游戏人,然而我现在都没有脸说自己是游戏人,只是个干网游的。
  这两天圈子的朋友圈一直再发为什么中国没有好的制作人,看完了你就发现有不了,因为制作人忙着搞内斗争权,忙着调研市场,忙着给老板画饼,就是没时间琢磨什么叫游戏。就是小岛秀夫来了,也是分分钟挤兑走的命。所以,在这个圈子里不要讨论游戏性,没人听得懂也没人愿意听,干了这么多年我早看淡了,就是个工作,赚个口粮钱,不想往上爬,当小弟挺好,让我干什么干什么,不用操心,别跟我聊游戏,有事儿说事儿!


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原帖由 @无蟹可击  于 2017-3-31 22:01 发表
Posted by: Meizu PRO 5
你这观点也狭隘了,不是你认为的游戏性才叫游戏性,泥潭这么多主机玩家,不也有很多人十天半个月不开机,沉迷王者荣耀去了?这就是最最直接的用脚投票。手游网游的玩家一直在不断拓展,这难道就不算腾讯网易对行业的贡献了?
我所说的贡献是指游戏内容层面的,不是市场,再者,依托这么大的平台还没这成绩趁早关了吧…



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原帖由 @sai2099584  于 2017-3-31 22:29 发表
讲真只论手游素质,国厂做出来的产品可玩性比日厂还高,日厂无非是占了那些个IP优势,你能想象BANDAI坐拥高达IP做出一堆垃圾手游来吗,外包给国厂早就上天了
单论手游只能说中规中矩,国外有coc,日本也有智龙迷城


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原帖由 @再来一发  于 2017-3-31 22:33 发表
说手游没游戏性的,大概玩的都是国产垃圾手游

试一下国外的candy crush,coc
一分钱不花可以体验到国际一流大厂的功力。国内天天爱消除都是抄candy crush的。

coc,有一年抄coc的团队都可以凑一个群了,然而这游戏太难抄了,最后上线的不多。
说的是国内网游,都是在数值上下功夫,玩法上基本不会创新

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原帖由 @dragong  于 2017-3-31 23:19 发表
但垃圾为什么有市场呢?是因为垃圾也有不垃圾的地方,还是因为其他的更垃圾?
是因为没得选,假设玩家是捡垃圾的,在垃圾堆中捡的依然是垃圾,区别在于这个垃圾更好一点儿

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原帖由 @以父之名  于 2017-3-31 23:01 发表
楼主说的不错,基本符合,悲哀的是,从小玩游戏立志于为中国游戏做贡献的人却在从业后发现只能做垃圾手游,同事间谈的都是流水营销付费点,要是你讨论xx游戏好玩,他们大部分用鄙夷的眼神看着你,意思就是,好玩能好玩的过赚钱?这么大了还在问好不好玩,low不low啊,这样的意思。让纯洁的游戏心一次次收到伤害!
没辙,从理念上来讲根本不是一个思路,再加上国内愈发的笑贫不笑娼

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原帖由 @henvelleng  于 2017-3-31 23:28 发表
非常同意LZ,现在国内几个手游的策划真的就只会捣鼓数值,却挖掘不出玩法上的创意,看着很捉急。有空多玩玩steam上那些独立游戏哇,现成的创意那么多,当然,怀疑策划可能没时间玩游戏
我都是下班回家12点玩一个小时…苦逼苦的

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原帖由 @67045438  于 2017-3-31 23:39 发表
如果说楼猪混了8年游戏圈  得出的是这样的见解
我觉得楼猪的时间都浪费了
所以都说了在混日子,只是个工作而已,在国内,你说了不算,我说了不算,制作人说了也不算,投资商说话才算

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原帖由 @67045438  于 2017-3-31 23:39 发表
如果说楼猪混了8年游戏圈  得出的是这样的见解
我觉得楼猪的时间都浪费了
所以都说了在混日子,只是个工作而已,在国内,你说了不算,我说了不算,制作人说了也不算,投资商说话才算

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原帖由 @67045438  于 2017-3-31 23:39 发表
如果说楼猪混了8年游戏圈  得出的是这样的见解
我觉得楼猪的时间都浪费了
快教教我混了8年应该什么样……

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原帖由 @再来一发  于 2017-3-31 23:40 发表
因为不需要呀,你国傻多速玩家还占了群体的大部分,现在轻松还能赚到还为啥要花成本加入更好的游戏性呢

需要粗粮的群体还那么多,花大钱去做高级料理,成本上明显太不划算了。你国税又重的要死,政策上又不鼓励小开发团队(你国所有手游都要版号,不鼓励反而还砍了一刀),开发团队自己都快活不下去了,有空考虑这些就怪了

13年的时候,自己做了个小的手游去找风投,听了2分钟,打断我,第一句就是,你这个东西日活跃多少。为啥不问你这个东西吸引玩家的点在哪里,只问能不能赚钱,所以你国的环境,做不出好东西!
其实不是不需要,是不敢,头儿会管你要撑得住你理论的数据,都是原创了哪儿找数据去,所以就不了了之了~

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原帖由 @bushsq001  于 2017-3-31 23:55 发表
十年前我跑到上海某培训学校策划班上课

老师头一节课第一句话就是 游戏不是艺术是商品  

为此我还颇为不服与其争了几句

两年后失业找了家公司老板暗示这里不需要天才式设计

于是离职寻求真正游戏艺术所在

又是五年之后发现自己尽管还在为家用机游戏出力

但已然成为罐头生产线一员于是辞职在家

这个圈子确实跟想象中差距过大

好在还有tgfc存在
策划班是最坑的,哈哈

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原帖由 @67045438  于 2017-3-31 23:51 发表
资方说了算的确实不少    占多数
但并不是没有制作人说了算的   而且这个趋势越来越明显
心动  360   巨人   包括腾讯  网易 都在搞工作室制,工作室自负盈亏   是为啥?

因为抄抄抄的游戏无论是推广还是盈利都越来越困难了
这么干的已经死了一大堆了
但是不抄咋办?做成啥?怎么做?凭啥这么干?
没有人有方法论   即便有想做个NB创新的游戏  就做得出来么?
就足球经理2017  现成的游戏  找个国内策划抄吧   不借助程序反编译
这AI打死也没几个策划设计的出来  

说到底还是两方面
一方面市场上新进玩家数量庞大,没见过3A大作,看见啥玩啥
另一方面,我朝自研没积累,具备创新水平的没几个,甚至大部分抄都抄不好

但是现在总体趋势还是好的
从2013年手游爆发开始,每年拿出一个代表作来对比
还是会发现  进步非常明显
13年MT   14年刀塔传奇  15年拳皇98  16年阴阳师  亡者农药  梦幻西游
说的不错,实际上有一点是,创新游戏必然要承担巨大的风险,都不说大型游戏,只是个三消,在创新的时候都会遇到非常多的问题。现在创新就是在赌,前几年手游火的时候不以盈利养创新,在走投无路的时候才去想结果显而易见。如果创新是能靠数据分析就能把风险控制住的现在也不是这光景了。还有一个问题是决策者把不准玩家的脉,他自己更是不知道想要做什么,举个例子,如果我是一个忠实的slg玩家,那么我一定会在这方面下功夫,因为我了解,最起码我能代表一部分slg玩家,我创新出来的东西最起码我能玩下去,我觉得好玩。但现在不是这样,现在的市场非常混乱,只是单从数据上也很难看出玩家到底喜欢的是这个游戏的哪一部分,除非你有内部数据,能直接调取该功能玩法的充值数据。

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原帖由 @bushsq001  于 2017-4-1 00:08 发表
估计前者是主要问题

策划领导对好游戏应该都比较了解的

我在公司里瞎玩忍龙跟IIDX时候后面都有领导围观并问我这是啥游戏似乎很牛逼的样子

不像是带着有色眼镜看的

至于后来有次面对面交谈问过我同样问题我回答比较喜欢日式游戏

结果被反问难道你没感觉到日式游戏已经不行了吗

当时竟无言以对于是只能去AAA项目从头学起

之后心想是不是领导把我当成日呆玩家发配了
有啥无言以对的~日系游戏不行也只是比起欧美游戏,也不是全部,要不也不会有黑魂,仁王,p5,塞尔达这些对不对。反观不行的指的是固步自封的那些~

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原帖由 @67045438  于 2017-4-1 00:15 发表
市场从来都不混乱,它就在那里
混乱的只是看市场的人,因为不知道别人喜欢什么,为什么喜欢

所以更靠谱的游戏开发模式是做自己喜欢的,然后找到同样喜欢这个东西的人
那些动不动一张嘴,玩家喜欢这样,玩家喜欢那样,哎呀你不懂玩家的才是真傻逼

玩家是个群体,不是个体,只要是群体,必然掺杂了无数种声音。
我朝玩家几亿,随便抓几万够养活个团队了,偏偏一大堆项目组想蛇吞象,动不动要做全民游戏,真以为自己有任地狱的功底,腾讯的用户

另外,创新本身没有风险。有风险的是无效创新,或者说毫无意义的创新,这种创新为了不同而不同,既不以创造需求为结果,也不以迎合需求为结果,完全是作死。
真正的创新源于积累,通过积累发现了某种需求没人满足,或者可以创造出部分玩家会惊呼,但是看到之前自己都不知道自己会喜欢的东西。
如果积累不足,你怎么知道你这玩意别人是不是早就做出来了,而且做得比你好多了。
所以这才叫真正意义上的深耕,这个词在国内大佬嘴中屡见不鲜,但基本没几个真正意义上的做到。当然你说创新没风险这个不太同意,有很多创新需要打破既有的形式,因为玩家的需求是多样化的,既然是新的潜在需求,那么就不太容易将其量化,到底拥有这个需求的占有多大比例,这个自然就要承担风险,因为你要打破玩家的常规认知。有效和无效,在没有市场反馈之前很少有能够看的那么清的,不然ff15也不会两极分化这么严重

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