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XB360版《半条命2》首批游戏画面公开

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原帖由 hanzo 于 2006-9-29 19:33 发表
希望系统改良一些,表再跟白开水似的了
你想要什么系统?HALF LIFE2到目前为止的关卡设计都是非常用心的,每一个细节怎么处理都有他的原因,只不过你没体会到。


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原帖由 darkwolf 于 2006-9-29 19:30 发表
Half Life 2的光影真的很差。除了贴图比较精细以外,画面真的很次。
HALF LIFE2的画面应该是属于日系玩家嘴里说的:“美工好”,低分辨率还能混混,高分辨率仔细看就。。。



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原帖由 hanzo 于 2006-9-29 19:53 发表

HL2的关卡设计匠气十足,场景貌似宽敞其实都是单线,而且是很单调的单线,很少见到灵光乍现之处。敌人设定上问题也不小,大部分敌人打起来都无甚趣味,而且不同种类的敌人之间基本没有攻击方式上的互补配合。
这点欧美跟日本确实有很大不同,欧美的理念是玩家玩一遍就能体会到游戏全部内容,很少会加隐藏要素跟支线什么的。
至于敌人的AI不知道你是不是在选项里调到最高了。


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原帖由 zo 于 2006-9-29 20:04 发表
才发现HALF LIFE2画面真差
HALF LIFE2的配置要求本来就不高,很多人反应用GF2就能玩得很好了,当然是要牺牲一些特效的情况下。

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原帖由 hourousha 于 2006-9-29 20:58 发表
一个不留神发现‘HL2只是美工好’这种可怕的观点已经蔓延到tgfc来了,看来GDC 05上那一大群把‘最佳技术奖’投给HL2(最佳技术奖不是Farcry,Doom3而是HL2哦)的人也应该来这里学习一下……
具体有什么出彩的技术可以具体说下吗?除开资料片加了个连X800都能用的低精度HDR,我实在没看出有什么技术。

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原帖由 hourousha 于 2006-9-29 22:05 发表

radiosity normals map这个是从原版就开始应用的东西,而它的人物采用的是image based lighting的结合方法,这样才能表现出真实的感觉。
radiosity normals map的本质含义是将高频元素(normals map)应用于 ...
原来是这个,明白了,这个SHADER确实是用得不错,一个物体从不同的角度看可以看出SHADER效果的变化,而不DOOM跟FAR CRY那样一成不变的效果。
低精度HDR的不足就在于,他的效果过于夸张,一用起来什么物体都是耀眼的,而不是跟现实那样该耀眼的地方耀眼,该暗的地方暗。
虽然这么说,但是不代表这种情况不会出现在高精度HDR上,这就要看程序员的调整了,要是程序员本身渣,高精度HDR同样是搞得人眼晕。
你可以看看PGR3的HDR效果,我个人觉得这是个对高精度HDR运用得很好的例子。

[ 本帖最后由 zhuliang 于 2006-9-29 23:12 编辑 ]

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原帖由 hourousha 于 2006-9-29 23:23 发表
另外,我印象中PGR3可是s7e3的格式哦,要说它有什么高精度实在是言过其实了。
高低当然是相对而言的,HALF LIFE2的HDR效果确实是那种不太自然的感觉,视角一转到亮的地方就是一大片发光,然后再变暗,明暗分明的感觉很弱,暗的地方只是稍微暗一点点。
而PGR3的感觉就是该有高光的地方才有,不该有的地方几乎不怎么反光。

[ 本帖最后由 zhuliang 于 2006-9-30 00:50 编辑 ]

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原帖由 hourousha 于 2006-9-30 00:46 发表
相对而言的……那么其实INT16的大多数情况的精度都比s7e3高您知道么?
为什么因为s7e3代表7位尾数+3位指数,3位指数带上偏移就是-3到3的范围。
也就是s7e3的最大值是接近16(1.1111111*2^3)最小数值是0.0000 ...
技术上的东西先不说,就说视觉上的感受,HL2的HDR的层次感我的感觉就是比较弱。

而PGR3,至少我的感觉是高光的部分处理的比HL2好。

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原帖由 hourousha 于 2006-9-30 01:48 发表
您一开始说技术,然后说精度,最后又拿车库里汽车身上的反光来对比HDR的overbright阶段的墙壁。我实在把握不住您想说什么……
重点在于OVERBRIGHT以后,明暗对比不太强烈的场景所有东西就开始一起变暗,高光部分变得很不明显,给人感觉像是没有打开HDR,这一点在资料片第一章最开始的场景很明显。

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