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model 3 基板是否已经被现行游戏平台超越??

Model3是24k,跟31k连边都沾不上谢谢。
NAOMI和system246才是货真价实的31k


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PS2自带RGB输出,你可以焊个转接线把PS2插到你的Blastcity上,然后跑480P的铁拳5和刀魂2,看看是不是和VF3、FV2“各有千秋”:D



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这图还不说明问题?
晚上我上点XB帧缓存截的OR2来,秒你图上这种多边形都不够用的赛车一百次都有多。


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快乐猪头朋友“油画般的浓烈质感被淡化了”这句话说的好

Model3一个卡带基板,96年的半导体价格如同天文数字,材质空间能省则省。

你看这浮云赛车才100MB,别忘了Model3还是没有贴图压缩的,一张BMP图片要省空间,尺寸不变就只能减少颜色数。颜色数少了你又不能太难看,那就只好大红大绿,搞“油画般的浓烈质感”。

玩过OR2的朋友的都知道,你刚开完一个OR2本身的赛道,然后去开梦美和浮云的赛道,立刻就能感觉到建模的粗糙,贴图上大块大块的颜色,以及缺乏光源,跟你的法拉利形成了强烈的反差。而实际上这已经是街机版的高度强化了,不信的可以想象一下你的法拉利开在这张图上的效果


Scud Race (c) 1996 Sega.

- TECHNICAL -

Sega Model 3 Step 1.5 hardware

Main CPU : PPC603 (@ 100 Mhz)

Screen orientation : Horizontal
Video resolution : 496 x 384 pixels
Screen refresh : 60.00 Hz
Palette Colors : 65536

Romset: 100992 kb / 40 files / 59.4 zip

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引用:
原帖由 快乐猪头 于 2007-11-2 15:56 发表
ROM的容量大小在街机上并不说明什么问题。

对于街机来说,ROM主程序可以仅仅用来调用预存在基板上的材质,而没必要去容纳这些材质。 ...
好了,这句话已经露底了。
你以为Model3底板里面“预存”有材质,然后某个游戏只是去“调用”。

那么你告诉我,你那张Model3模拟器的浮云赛车,ROM大小是多少。
难道你电脑里面还有“预存在基板上的材质”来供这游戏“调用”?

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3D的实体感:
有光->有影,面光的亮/背光的暗
这就是实体感

你要觉得Model3浮云赛车比XB版Outrun2的“实体感”强,那我觉得没必要再继续讨论了。

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引用:
原帖由 快乐猪头 于 2007-11-2 17:07 发表


没有这么说过,OR2车辆精细程度远高于SC,实体感就没有这么大的优势。

第二,光影效果并不是唯一表现实体感的手法。前面我所说的MODEL2鬼屋1代胖子僵尸的实体感就不是靠光影实现的,SC里面其实也只是靠了个假贴图就实现了,技术力上OR2领先很多,但实际效果并没有领先那么多。到了SPK,甚至还有所倒退。这么说吧,找一个不懂游戏的人来看,SC与OR2他应该会说OR2更精致,而SPK的两个版本,恐怕就不会夸XB的漂亮了。也就是说连XB也有比不上MODEL3的地方,PS2谈何全面超越。
1.Model2连点光源都没有,鬼屋1当然只能靠多变形码个洞,然后美工来画一下明暗。
  请自行对比鬼屋2和鬼屋3的做法。
2.关于XB版SPK,我前面已经说了很多了,一个解析度,发色数,贴图精度,建模精度,光源处理都远超Model3版的游戏,他凭什么就不能把颜色做的和街机版一样“油画般”,凭什么就不能把视角再拉近那么一点点来体现“大魄力”。
你告诉我这是因为性能不足,这是因为XB和Model3“各有所长”所以sega做不来?
这怎么不是态度问题,难道前一秒钟OR2可以秒浮云赛车,后一秒钟又不行了?

[ 本帖最后由 jnray 于 2007-11-2 17:21 编辑 ]

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