魔头
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原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2020-4-11 15:05 发表 程序上是赶工 美术不是赶工的问题,tile在发售后是没法改的,改了等于场景重做,从一开始贴图序列就糗掉了
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2020-4-11 15:14 发表 这种负荷在引擎内部是通过LOD动态调用调整负荷的 那为什么会调用尺寸最小的mipmap,因为负荷已经爆掉了 为什么会爆掉,因为tile太多 为什么tile太多,因为SE的美术都没搞清楚“用重复tile搭建不同场景是基本功”这个概念,还在访谈里不以为耻反以为荣 怎么修,改参数,手动提高硬盘和内存之间的交换律,可以修到PS3的水平 我不敢说100%就实锤是这么回事,但SE之前的说法可以看出这个项目的美术是缺乏常识的 mipmap的意思是每个贴图保存在硬盘里都是PS4的尺寸,但负荷提升的时候显示尺寸会不断往下降 你要说SE在硬盘里保存的就是PS2尺寸的贴图,我是不信的,没人会在2020年做这种贴图,游戏容量也不会是90G