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[其他] [讨论]音乐类游戏

要说互动的话,确实音乐游戏互动很少,根据提示按键,自由度极低,大概是自由度最低的游戏了,不过应该还是算游戏吧。。。。。


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引用:
原帖由 高露洁 于 2007-11-25 21:27 发表
按照提示按键

几乎所有游戏都是这样的哦
所有游戏?你随便找个FPS或者ACT游戏,全程有按键提示?



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引用:
原帖由 高露洁 于 2007-11-25 21:47 发表

非要有按键提示才叫提示?

你手里拿把枪,对面冲过来2个壮汉向你射击这就不是提示了?
这不是提示,因为俺仍然可以选择自己的方式料理这两个壮汉,俺可以闪避,可以硬拼,甚至可以冲上去肉搏。。。。。选择有多种,而这多种选择都可能是正确的。。。。。


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引用:
原帖由 高露洁 于 2007-11-25 22:30 发表

都让你有这么多动作了还不是提示啊....
你面对着空旷的大街看看

又没说面对提示只能有一种反映
音乐游戏的提示只有一种反应是正确的,所以LS某位将其比作卡拉ok并无不恰当之处。。。。。

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引用:
原帖由 高露洁 于 2007-11-25 22:35 发表
对啊,都是面对提示有反映的游戏
只不过有的只能有一种正确的,有的有多种正确的
有啥矛盾的
你没搞清楚,音乐游戏面对提示,只有一种反应是正确的。而fps和act游戏,面对敌人的进攻,有多种正确的反应,而且是无限多种,一个是1,一个是无穷大,根本就不是一个概念了。。。。。

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引用:
原帖由 高露洁 于 2007-11-25 22:47 发表
1和无穷大(暂且说之)的区别
就不是按照提示按键 了?
fps中,敌人对着你冲过来的时候你认为是提示你该干什么?

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引用:
原帖由 高露洁 于 2007-11-25 22:54 发表

fps中,敌人对着你冲过来的时候你不认为是提示你该干什么?

简单说,向你冲过来了,你干不干吧
你对“提示”这个词是怎么理解的?

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引用:
原帖由 高露洁 于 2007-11-25 22:56 发表
当然是“互动”的上一步了
没问怎么答?

你怎么理解的?
233,提示不是问题,提示是直接告诉你答案或者答案的一部分。。。。。

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引用:
原帖由 高露洁 于 2007-11-25 23:01 发表
“互动“的上一步就是问题?
是。。。。。
但是一个好的互动,不仅问题可以互动,答案也应该是互动的,也就是说答案也应该不确定,或者说在互动的过程中去确定。。。。。

而音乐游戏一上来就告诉你答案了,你没有修改的权利。。。。。

而且互动是互相的,也就是说你也可以给电脑出难题,让电脑来解决,互相有提问和回答的过程,这才是个良好的互动。。。。。


当然,俺并不认为音乐游戏就不好玩,俺很喜欢节奏天国,不过俺认为音乐游戏的互动性是很差的。。。。。

[ 本帖最后由 opeth 于 2007-11-25 23:06 编辑 ]

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引用:
原帖由 测试一下 于 2007-11-25 23:07 发表


那是你目前玩的音乐游戏答案没有多种选择...

就算如我这等不玩音乐游戏的也知道弄个有多种答案的音乐游戏是可行的...
请再看看俺的回帖,多种答案和一种答案没有本质的区别,除非可以有无数种答案,否则性质没有改变。。。。。

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引用:
原帖由 高露洁 于 2007-11-25 23:08 发表

那是你的想法而已
我觉得互动的上一步,是什么都可以
可以是答案,可以是问题,可以是任何形式任何东西
能让你继续下一步就可以了,这就是提示

至于你的下一步是唯一的还是“无穷”的是对的还是错的
那和这 ...
电脑提问你回答,这不是互动,真正的互动还应该包括你提问让电脑回答的过程,而mug明显没有这个要素。。。。。

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FPS停一毫秒再走当然算一种答案,从数学上来说,面对冲过来的敌人,有无穷多种正确的选择,当然错误选择的数量也是无穷大。。。。。

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引用:
原帖由 测试一下 于 2007-11-25 23:22 发表


那么音乐游戏也一样啊...

音乐游戏的按键可没让你精确到毫秒...

你完全可以在规定时间内早按晚按...

如你要求的无数种答案就出来了~
不错,这倒是俺没想到的,从数学上来说,你正确了。。。。。

不过仍然没解决互动性的问题,因为你无论在这个毫秒区间内如何施展,电脑都只会给出同样的评价。。。。。
既然只能导致电脑同样的反应,那么这无穷多种答案都只能认为是一个答案。。。。。即一个集合解。。。。。

而在FTG和fps游戏中,一毫秒的差距,电脑可能会做出截然不同的反应,这就直接影响了之后的游戏进程,互动性就体现在这里。。。。。

[ 本帖最后由 opeth 于 2007-11-25 23:32 编辑 ]

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