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[SONY]
BB本质上很像对某个游戏的致敬
蒋介石
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发表于 2015-3-30 10:04
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或者换句话说,BB相对于DS,其实强化了DS其中某一项的游戏设计。那就是面对多人时候对于距离的把握,以及攻击时机的把握。这么做其实有利于提高后期难度 ,因为大家都知道,DS系列难度的转折往往是从一把大盾开始的。牺牲玩法上的多样,而孤注一掷,强化其中一项游戏体验。不得不说是个聪明的做法,相比较DS2之所以饱受恶评就是太想“继承”前作了,导致什么都有,却很繁复。玩到后期很累。
同样还有放弃药瓶的设定。DS2采用了双轨制,反而显得很没性格。更何况僵尸状态还要被入侵,简直是对前作的背叛。但是我依然认为DS2很好玩,但是气氛上确实已经消失殆尽了,而且中后期很累。
相比长子力求高大全,次子这种有所取舍的做法无疑是更聪明。但是长久来看,短时间就有人多周目也说明,如果牺牲了玩法的多样性来做平衡,这个游戏的耐玩度还要经受考验 。
DS我现在依然会拿出来玩。DS2目前有大量死忠。一年之后BB还会有几个人玩呢?到时候我们来看看。
再回头看看作为珠穆朗玛峰的DS,在推出伊始并不是炸裂出世,前作恶魔之魂也只能说是一个小众游戏。目前为止魂系列之所以能能为游戏玩家万众瞩目的一个存在,气氛是一方面,而耐玩度,多样性,剧情的隐晦,对于难易度的宽容,多人连线的低要求,对于传统日系ACT精髓的继承,都是关键点。
至今有人侃侃而谈气氛的时候,很多人都没想过,如果只是气氛到位,难度炸裂。而没有其他这些背后的东西,魂系列也不会从一开始的小热慢慢到大热,过去一年两年了还能有新玩法横空出世。到现在还会有人用1级多周木当ACT玩。
BB确实继承了一部分魂系列的精髓,他继承的没有DS2多,但是所继承到的部分,要比DS2质量高。
本帖最后由 蒋介石 于 2015-3-30 10:11 通过手机版编辑
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