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[业评] 继续说说黑魂2的失败点。主要就失败在这个适应力上了。

最近在重温黑魂2,感觉貌似在血量和攻击力貌似做过平衡,跟之前有些许差异,不知道是不是心理作用。同时,再加上我对于流程非常熟悉,合理的安排了流程和BOSS击杀。可以说是轻车熟路,非常爽。

但是回头再想想,黑魂2之所以受到诸多非议,主要的问题还在于适应力这个加点上。

在以往的加点里,我们一般都有一个较明确的预期。比如你增加力量,目标就是武器对力量的要求以及因为力量补证而带来的攻击收益等。
包括运气,其实也只是一个非核心加点,同时对于正常游戏也没有任何影响。

而黑魂2,坏就坏在这个适应力了。这个加点的最要命的问题,就是你增加它,未必会多好,而且你也没有一个明确的预期能有多好。只能是通过目测感觉好了,但是具体加到多少,会有什么明显效果,都很不清楚。可以说是一个预期非常模糊的选项。但是要命的是,你如果不加它,你会很糟。各种动作僵硬,慢动作一样的破盾动作。都很容易让新手骂街。

就好像你去餐馆吃饭,给你上了一块生肉,你必须加钱才能给你加工。这明显是设计者脑子抽了。

这种设定的初衷我能理解。无非是为了平衡性。因为魂1在初期是没有什么平衡性可言的,比如咒术,谁都能用,所以单纯使用咒术战斗就变得很不合算。同样弹反和翻滚设定,所有人也都一样,这就让短刀小盾的战斗方式收益要比其他职业低----------因为你能做的别人也能做。而适应力,就人为的拉开了距离,让所有人变的不一样。

我只能说初衷是好的,但是游戏的目的并不是为了平衡而平衡,游戏的目的是好玩。

但是同时,如果你能理解这个设定,可以适当的分配点数到适应力。这个游戏的可玩性和可重复性,是要超过其他所有魂系列的。

之前有个索饭说过一句话,我觉的还是比较客观的。“黑魂2和血缘是对于黑魂的两个相对极端的走向”。确实,前者把加点系统的内涵拉大,更加强调了点数的分配和游戏内容的丰富,后者则是更加倾向于单线动作游戏。所以魂2如果玩一级通关应该是很没意思的,而血缘系列的可重复性就民明显不如纯动作游戏如硫酸忍龙,因为从设计理念上讲实际难度就上不去。同时更是不如传统更偏向于ARPG的魂系列。

而魂2,其实我倒觉的和血缘一样单独作为一个系列是更合适的。

而混系列三部终结,第一部是恶魔之魂,第二部是黑暗之魂,第三部是黑暗之魂3。血缘和魂2单独算作一个系列即可。魂系列及其衍生游戏,到目前为止,可以说是是些年最有创意和创新力的游戏系列了。其实大方向呢,原始系列已经中介。后续呢,如果没有硫酸脸这类人物出现,血缘的后续极有可能会鬼泣化,因为做动作游戏可以说是现在最难制作的类型。因为已经极度成熟了。

而魂2这个发展方向,FM可能会停止,但是其他厂商在这个基础上应该还会有创新。有可能最后会逐渐被新的游戏所吸收融合。成为未来其他欧美和日本ARPG提供一个发展方向。

[ 本帖最后由 舟13 于 2017-12-4 13:39 编辑 ]


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引用:
原帖由 冲破灵魂 于 2017-12-4 13:42 发表
建议顺便吹一下生化危机6蝙蝠侠阿卡姆起源忍龙3刀锋古墓丽影崛起
你大爷,我打了这么多。你就回复这么一句,连个标点符号都没有。真是服了泥潭某些人了。

[ 本帖最后由 舟13 于 2017-12-4 14:36 编辑 ]



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