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[业评] 我设计的PSP后继机

屏幕:
由于是单屏,所以psp2的屏幕可以做大一点,但是单屏不能够与滑盖组合,pspgo就是一个很失败的设计,因为这不利于按键与触摸操作相结合,除非sony希望psp2上面的游戏按键游戏和触摸游戏分开,举一个例子,假如要在pspgo上实现mh触摸吃药,操作时会很不顺手,这一点,ds的双屏设计就极具优势,因为作为辅助操作的触摸屏幕的尺寸不会很大,整个触摸屏幕都是可操作空间(触摸和按键相结合时),触摸起来顺手方便舒服。

关于随时中断存档这个,在思考为何任天堂会取消在3ds上加入防沉迷功能时,我也想到过这个问题。我估计任天堂之所以会取消防沉迷系统,因为防沉迷系统会破坏玩家的游戏体验------父母设定的时间一到,游戏就会中断-------这就意味着这个防沉迷系统需要设计成类似window休眠,但这种设计很危险------这不是指会有漏洞风险(可能会有),而是指当这种随时存档功能,与游戏传统存档系统相结合时,由于玩家可能会被随时存档系统“惯坏”,过于依赖随时存档系统(不再使用或者不再频繁使用传统游戏存档系统)于是很可能会发生游戏存档因为掌机系统错误的缘故而丢失这种糟糕的事情-------这种随时存档系统就意味着所有存档的安全性单纯只是建立在掌机系统上面;而且这种随时存档系统也就只可以有一个存档,假如是多存档的话,这就会严重破坏游戏的游戏逻辑,例如SL大法泛滥会破坏用户的游戏体验,就像金手指中毒一样。
因为我这样思考过,所以我不希望有这种随时中断随时存档系统。


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引用:
原帖由 真忘私绵 于 2010-8-10 11:15 发表
别的不说,能不能一机多账号啊……太SB了
假如真的这样,绝对会悲剧。1对1思想必须是要贯彻到底的。



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引用:
原帖由 板砖砸篮 于 2010-8-10 12:50 发表
怎么设计都比不了iphone4
别白费劲了
不会,psp2假如是拿iphone作为参照对手的话,我觉得psp2会更加有优势,因为psp2可以与ps3ps4联动,这一点优势现在只有任天堂和sony具备-----除非苹果也做家用主机-----这是一个很重要很重要的卖点。
苹果走的是最高端,但psp就不是走最高端路线的。
业界竞争虽然很大,但是各自都有一个可以看得清的方向。


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引用:
原帖由 nosmoking 于 2010-8-10 21:39 发表

掌机和家用机联动这种卖点从GBA-NGC时代吹到现在都没有几个成功例子
3ds会将这种联动推向一个很高的高度的,因为到时候擦肩功能和zone联动都会很成熟。
这种模式以前之所以没能够形成一个规模,那是因为能够在各种类型平台上都能很成功的核心游戏(像口袋妖怪)很少很少,而且是要有双机的情况下。以前的约束太多了,但现在不同了,因为擦肩功能和zone联动为这种大小平台联动提供了推动力。

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