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这回NS年内800万总没问题了吧?

前年聪哥还没去世前曾喊出个口号,要把任天堂会员数做到1亿。当时看到觉得有点夸海口,现在看似乎并不是这样,这个目标确实可行。


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引用:
原帖由 Wiedzmin 于 2017-3-5 00:37 发表

转移到NS是什么鬼,你看看一般独立游戏首发平台是哪个?NS有这种独立游戏的文化以及Steam平台的开放和自由么?另外Early Acess也是Steam的一个大杀器,NS有么?而且,独立游戏的配置要求不高,一般的家用电脑都能跑 ...
什么可能?没看最新的NS独立游戏ND吗?已经有不少限时独占和独占的了,后面这个趋势只会越来越大。

Early Acess和成就系统以及miiverse类似,是最低级别的黏性。一个平台最大的黏性是第一方独占,其次是硬件体验。NS的硬件体验秒STEAM,STEAM有触摸吗?STEAM有便携吗?STEAM有主机掌机无缝切换吗?

独立游戏不玩画面玩趣味性,和任天堂第一方类似,所以独立游戏受众非常契合任天堂平台。MineCraft、Terraria和星露谷这些独立游戏大作都将在今年登陆NS,这足以可以看出独立游戏厂商的态度。

知道为什么端游和页游受众不断转移到手游吗?因为便携。所以我上面说到STEAM没提前出掌机是很大的失策。



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我还有一个判断,就是NS装机量达成一个数量,这个数量足以覆盖移植成本的时候,NS会迎来STEAM上非3A游戏的移植潮。


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端游页游崩盘的逻辑很简单,和智能机上网影视使用比例超过PC的逻辑是一样的。本质就是便携符合大多数人的需求,而触摸又将操作门槛大大降低,所以便携和触摸是杀手级应用。

现在STEAM中非3A游戏也面临这个处境,价格战不是抵御NS侵蚀的好方法,况且NS也不是不能打价格战。NS初期,为了体现硬件体验更胜STEAM,NS的独立游戏价格必然要比STEAM贵,贵的就是便携+主机掌机无缝体验的附加值。

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买断制手游gongho老总说的很简单,就是手游玩家不可靠,忠诚度远没有传统玩家高。PAD成功靠的是运气,但可能再也没有第二次这么好的运气了。

日本PADZ销量150万,怪物弹珠100万,猫猫大战争40万,PADX虽然宝石也有30万。根据这个销量买断制手游还是有市场的,我估计接下来买断制手游新作也会越来越多,特别在日本。

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