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侍魂在格斗游戏中的地位

2代的确因为手感好而吸引了一大批从街霸成长起来的玩家,但SNK毕竟不是C社,方向是不同滴,SNK在欧美影响力远不如C社,因为欧美人对于BUG特别反感,而在天朝,装B最大,不用BUG用什么?所以97才会在天朝有那么大的市场。
3代就已经表明SNK的意图了,图像和音乐大幅强化,攻击伤害的浮动简直是在赌博,很多招数的收招帧数,硬直帧,劣势帧都很不平衡,尤其是逆向重刀,一套连到死算是开了侍魂系列的先河了。不过,就像97流行的原因一样,3代仍可以算是最能表现武士对决氛围的一部侍魂,你们如果看过日本的武士片就能明白了,武士对决胜负就在一瞬间,而不是像2代那种充满“铿铿锵锵”声音的画面。
4代做了些调整,减慢了兜后,减少了破防技的硬直帧,取消了类似BUG的无限怒,简化了必杀技和超杀,增加了连斩和怒气爆发,应该说SNK是想通过心理战来增加游戏的趣味性。但是对于偏重手感的玩家而言,侍魂真是越走越远了,有的人开始转投月华去了。
最后那部满分的刀魂出来了,刀剑格斗开始了新纪元。


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引用:
原帖由 ayaso 于 2010-11-22 11:25 发表
3代一个小学生都选个剑圣都有可能日到你找不到北..一个MP轻松接个超杀..两下就回家
没任何难度还...有什么平衡性?

2代..我还真没看到菜鸟能日翻高手的...
所以3的AI是系列里最BT的,预读能力超强,你的MP能不能打中是个大问题,被防住出了劣势帧,AI的重刀就上来了,什么一刀变红血的很正常



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3代的空防严重削弱了进攻的积极性,格斗游戏的发展方向是鼓励进攻,GGXX是这方面的先锋


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