混世魔头
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原帖由 @混血王子 于 2019-3-28 17:48 发表 我就说几点,首先,我之前对比的地图设计提到的都是老zelda,你去看看我原文,所谓老zelda就是说botw之前的zelda,我觉得现代游戏的场景设计超越98年的时之笛本就不是什么值得大呼小叫的事情,反而是这么多年才有这样的作品才是业界悲哀。 其次,我只提地图设计,你看魂的大盾不爽可以另开贴讨论嘛 说到探索的回报问题,历代老zelda做的都不好,开宝箱开出100卢比或者各种无用交换品已经被吐槽不止一次了,在黄昏公主里这个问题被彻底放大,看到宝箱连打开欲望都没有了,天剑里试图改进,失败了,botw改进了很多,这里的成功先例就是魂的装备多样化和可升级系统,让zelda系列第一次有的可捡,各种cosplay套装收集也成为了玩家的爱好,各种升级素材遍布海拉尔大陆,我客气一点说zelda和魂是互相学习不知道你能接受么? 魂学到底存不存在你可以去看看那些大神的视频,一句我感受不到我也没办法,这句话反正放什么游戏上都可以,任粉安利马里奥时人家一句感受不到也是一样的道理。至于塞学,我只能说zelda的故事实在不行,除了时之笛和梦见岛属于少年文学水平,其它几作基本属于童话故事范畴,扯远了,这些和地图设计也没什么关系。 最后,你说的没错,游戏的内核是互动,但是我说宫崎英高看的更透彻说的就是在他眼里故事也是可以互动的(多结局,botw也开始出现),场景也是可以互动的,玩家看到场景布置从而引发对故事的思考,对背景的联想也是一种互动方式,这是一种激发玩家去主动了解故事的设计机制,而不是用台词和文字让玩家被动接受故事,这是很多游戏之前没有仔细尝试过的。 魂学的出现本身就在证明这种机制理论上和实际上都是达到目的的。zelda的解密互动也很好,但是多周目解密就变成了累赘,对于重在一周目体验的zelda可以这样搞,但是FS显然是有意取消解密,甚至故意让完美结局条件变得极为苛刻,让玩家主动多周目完美,这是取向问题。 魂1的开场实在没什么可吐槽的,我说场景叙事重要并不表示要原教旨主义到一点动画都不能有,事实上botw里的鸟人诗人的背景交代动画我估计不少人也看吐了,回忆演出也实在谈不上多出色。这里头提一句,玩过这么多游戏,一到回忆场景,大部分游戏都是用过场演出交代,包括botw,只有魂系列是让玩家亲自回到N年前去体会,比如魂1的dlc,比如只狼,玩家自己回到火光冲天的平田村,看着满地的尸体,力竭仍救主心切的武士,趁火打劫的强盗,和隐藏在背后的阴谋,甚至采用多角度回忆来叙事,是非对 ...
原帖由 @混血王子 于 2019-3-28 19:33 发表 魂类游戏发展这么多代,到了只狼,战斗变化翻天覆地,只有地图设计模式和关卡叙事特点不变,哪个是表面的噱头,哪些才是看家卖点FS还是清楚的