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[新闻] 战神4导演Cory Barlog:某个武器是开发的最后一年才加进去的,差点就被放弃了

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战神的一镜到底确实意义不大,实际体验上到更像是一段段分割开来的长镜头组合。


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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-4-22 18:27 发表
一镜到底本身我以前好像说过了
从技巧上来说,直到今天,无论是电影还是游戏,还是没有脱离希区柯克的标准
只不过电影数字剪辑做手脚,和游戏内存的扩大,让一镜(电影很多是拼接的伪一镜)在技术上更容易做到了

一镜到底原本的意义有两种,一种是固定拍摄某一个场景,类似话剧
另一种是不断跟随主角或某个角色拍摄,产生一种DV式的临场感
但是现在无论电影还是游戏,一镜到底的镜头跟随经常在不同角色或不同主体之间来回转移
在这个情况下,一镜就变成了纯粹的炫耀技巧了,因为带入感在转移的过程中被不断削弱

原本跟随的意义就在于“我看到的视角是这个角色的视角”,但是在转移过程中是没有跟随目标的,这个带入感就丧失了,直到镜头跟随下一个目标,重新建立带入感
本质上而言,这和直接切个镜头没什么区别
一镜到底当然还是有更多意义的,比如说给予观众的心理压力,比如说叙事角度或者说观众视角的限制。战神这一镜到底的除了出发点上的争议之外,更大的问题还是玩家体验上根本不可能达到一镜到底的效果,这自然就变得没意义了。



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