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» [转帖]我們終於學到了PS3做Real Time Radiosity實在是屌到不行!(非作者原标题)
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[转帖]我們終於學到了PS3做Real Time Radiosity實在是屌到不行!(非作者原标题)
倍舒爽
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发表于 2007-8-15 02:09
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俺火星了。。。
现在居然用rt就可以实现间接光照了?
是光能传递吗?以前稍微摸过下3dsmax...
这。。。。
当年用插件巴西渲染的装修效果图。。
就一帧也不知道等了多久啊。。。
有点不信啊。。。
对了,目前有游戏用了这个效果吗?
对了,有人觉得间接光照不好懂吗?
月光就是了~:D
[
本帖最后由 倍舒爽 于 2007-8-15 02:17 编辑
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发表于 2007-8-16 01:49
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也请各位大大帮忙分析下我这lu的问题~
kz2真能有实时光能传递的效果吗?
要真的有,贴图糊点也算了~
不过确实太糊了~hl2的质感都比之好,看了geow和bioshock~
再看看kz2的质感~天,简直谈不上质感~
确实让人很不适应
难听点说..也就dc级别的贴图水准~
难道rsx ps单元资源用光了?都用到哪里去了?
泛用normalmap已经是次世代的入门标准了,可kz2呢?
让人更想不通的是各大媒体居然对kz2的画面给予较高的评价~
视频看了一次又一次,除了觉得面数超多外(嗯mgs4的snake的面数也够多的)
至于kz2的其他也就十分地一般~
rsx对比c1真的差那么多么?毕竟是年份相近的技术~
假如c1+cell,会不会出现飞跃的效果呢?
扯远点~同是ue3,俺觉得geow角色比bioshock饱满多了,bioshock的角色给人感觉
面数稀薄~
但场景质感,尤其是对水的描绘,实在前无来者~这是分配ps和vs资源所产生出来的矛盾么?
[
本帖最后由 倍舒爽 于 2007-8-16 01:58 编辑
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发表于 2007-8-16 10:54
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吒没人鸟我的疑问呢?
http://tgfcer.com/club/thread-5894328-39-1.htm
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