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[其他] 为什么大家会觉得APU弱呢??

所以俺预计,720的所有游戏都会至少1080p!原生的。。


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引用:
原帖由 BD 于 2013-2-12 10:08 发表


虽说Graphic不是我的领域,但是我觉得你YY太过头了。就算真可以把自车分到另一个Plane里面,最终还是GPU Render,根本不能提高性能,仍然受硬件瓶颈限制。
而且所谓相对静止的物体用高分辨率,动态物体用低分辨 ...
当然不敢挑战你的权威。。

只不过本世代已经有不少动态分辨率的例子~
铁拳和wipeout就是动态分辨率。。动起来你不会察觉到有什么画质变差

甚至Deferred rendering中,每一个layer也不可能是一样的分辨率的。。

ps3中也有不少游戏在alpha buffer中也是很低的分辨率。。

但一直都没得到大规模的运用我认为主要还是硬件不是为了这些取巧方式做诉求。。
反而是以软件迁就硬件的形式来实现。。会造成各种不明问题。。

而720中诸如n多的hardware scaler,layer combiner等等功能我认为可以被如此活用。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-2-12 10:19 编辑 ]



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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-2-12 10:28 发表
posted by wap, platform: iPhone

动态分辨率是指在960*1080到1920*1080之间浮动
你完全搞错了
ok,那就维持垂直像素不变的状况下动态变化。。


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引用:
原帖由 Eric_Ma 于 2013-2-12 11:02 发表


可怜的“活用”……我第一次不期待主机了,继续凑合着GTX580,等待GTX880
耍游戏机的都是耍它的定制游戏。。

游戏机到这一代,厂家的预算恐怕也是最低的一代。。
不活用哪可能接近高端pc的效果呢?

我们大部分人不是开发者,也不是老逮着faceoff不放的耍嘴皮的青青党,更需要的是眼睛直接感受到的最终效果。。

如果暴力做法和取巧做法的结果在99%的人里都觉得差不多,那到底有何不妥??

这样的精神洁癖没必要。。

如果真如媒体说是halo2和酷姐1的对比的话,那么飞跃真是不低了。。足够mind blown了。。

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引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-2-12 14:39 发表

多分辨率不是什么多新奇的技术,现在已经用了很多了。最常见的是烟雾等粒子系统放到低分辨率rt里面做,然后贴回来双边过滤一下。现在甚至用类似的方法做延迟渲染的光照(印象中国内某人的测试能高个20%),某个aa方法 ...
我意思是指720因为硬件的设计。。
可以做到几个geometry层的分辨率合并~~并且能动态变化~
且过程是无需额外消耗和损失的。。
相当于铁拳和wipeout做法的加强版。。
但本世代的动态分辨率是对效能产生损失的,需要一个什么调度之类反正我不懂的玩意。。

烟雾粒子那是alpha缓冲的事,这个是传统的东西。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-2-12 16:24 编辑 ]

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vgl更新文本描述了。。

Today we present another Durango GPU custom feature shown in our first exclusive article: the display planes.

The Durango GPU supports three independent display planes, which are conceptually similar to three separate front buffers. The display planes have an implied order. The bottom plane is combined with the middle plane using the middle plane’s alpha channel as an interpolation factor. The result of this operation is combined with the top plane using the top plane’s alpha channel as an interpolation factor. Blending occurs at 10-bit fixed-point precision. The following diagram illustrates the sequence of operations.


he three display planes are independent in the following ways, among others:

They can have different resolutions.
They can have different precisions (bits per channel) and formats (float or fixed).
They can have different color spaces (RGB or YCbCr, linear or sRGB).
Each display plane can consist of up to four image rectangles, covering different parts of the screen. The use of multiple screen rectangles can reduce memory and bandwidth consumption when a layer contains blank or occluded areas.

The display hardware contains three different instances of various image processing components, one per display plane, including:

A hardware scaler.
A color space converter.
A border cropper.
A data type converter.
Using these components, the GPU converts all three display planes to a common output profile before combining them.

The bottom and middle display planes are reserved for the running title. A typical use of these two planes is to render the game world at a fixed title-specified resolution, while rendering the UI at the native resolution of the connected display, as communicated over HDMI. In this way, the title keeps the benefits of high-quality hardware rescaling, without losing the pixel-accuracy and sharpness of the interface. The GPU does not require that all three display planes be updated at the same frequency. For instance, the title might decide to render the world at 60 Hz and the UI at 30 Hz, or vice-versa. The hardware also does not require the display planes to be the same size from one frame to the next.

The system reserves the top display plane for itself, which effectively decouples system rendering from title rendering. This decoupling removes certain output constraints that exist on the Xbox 360. For example, on Durango the system can update at a steady frame rate even when the title does not. The system can also render at a lower or higher resolution than the title, or with different color settings.

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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-2-12 16:25 发表

你要知道3D游戏的光栅化是怎么回事就不会发表这么奇怪的言论了
诚请吧主指引。。

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引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-2-12 16:46 发表

现在的延迟渲染在gbuffer尺寸上是不会动态改的,最多就是只渲染一部分,比如左上角开始的四分之三之类,但不会有什么效能损失,只是浪费点显存。
另外我说的低分辨率粒子那个,光说alpha你可能没懂意思。事实上al ...
alpha层我懂你意思的,因为这是ps3的诟病,很多游戏很明显看得出。。

我之前的意思不过是拿延迟渲染的多层拼合的例子放在720的多层几何合并上罢了。。不是一回事,但概念相似。。。
传统的延迟渲染的几何层只有一个而已。。

而720那个最大意义在于有定制型硬件(甚至是某种dsp的辅助下)做一个多分辨率的“视频合并”~

刚刚aegies正好放出了一张图,是legit的。。



我认为我说得不大恰当或许过于夸张。。
但方向应该还是蒙中的。。

估计其实两层不同分辨率的几何层已经不错了。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-2-12 17:07 编辑 ]

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新kin的数据出来了。。
进步较大,fov的加强起码不会像前代一样成为豪宅专机了~
但60ms的延迟还是比较失望~

恐怕真离偶的预想有点差距啊。。

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posted by wap, platform: Nokia (E71)

老实讲,微软现在改esram大小和改内存类型这些涉及到apu的操作都是不可能的,除非发售日大大押后。。
如果vgl的消息是对的话,只能把ddr3再加大容量或者把2133改成2888的ddr3内存,各位查下2888的内存,很贵!!

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posted by wap, platform: Nokia (E71)
引用:
原帖由 @KoeiSangokushi  于 2013-2-21 18:59 发表
posted by wap, platform: iPhone

还不如翻倍到16GB
你自己说吧,这么大的容量低速内存有什么意思。。

每秒读写到的内存是有限的,30fps的一贞为33ms,60fps为16ms,如此一来你再算算每贞能读写到多少内存?就当是200gps够不?

带宽!还是带宽!!
起码换成xdr2才对16g容量有意思。。

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posted by wap, platform: iPhone

这贴真是经典,可以列入tg史了

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