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问个科学性问题,关于游戏多边形画面过滤的
dragonzet
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发表于 2012-2-18 20:25
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我以前觉得PS2或者WII最大的毛病不是多边形数量和特效,而是分辨率过低。
分辨率一低,某些贴图,像地砖,树,屋顶的瓦砾之类的,只有靠的近才能看清细节,离得远就会因为主机的分辨率不够导致贴图画面有那种马赛克感很重闪烁的现象。而且很多细节会因为离得越远效果越糟糕.最后远处一片沙化
举个例子 WII的 海贼王终极大冒险 路费刚上岛就是那种画面。
PSP也有这个问题,怪猎3代我没玩过,我举2代P2G的例子吧,那个有湖光山色的森林,是不是沙粒感十足?
但是3DS分辨率比PSP还差,却没有这种问题,多边形质量直接上一层楼。
感觉这个应该是各向异性过滤吧?不过记得以前看到的各向异性过滤是指把远处的纹理清晰起来,而这里像3DS的画面则是把复杂的纹理在远处柔化掉,究竟是什么技术,求指点 ~~~
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本帖最后由 dragonzet 于 2012-2-18 20:26 编辑
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发表于 2012-2-18 20:30
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不是景深模糊, 我想起来了,很多人都玩过CS,从1.4 或者更早开始的。
那时候还用GF2MX200之类的卡,你看画面前面不远处会感觉到一道线的存在,靠近屏幕的这端贴图清晰,远离屏幕 也就是视角深处的模糊
这是故意低渲染远处的贴图?
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发表于 2012-2-18 20:41
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刚才自己找资料
WII PS2 PSP这些都只是
双线性过滤吧
双线性过滤最显著的地方就是没有马赛克。
局限
在纹理缩减到一半或者放大一倍的范围内,双线性过滤都能够有非常好的精度。这也就是说,如果纹理在每个方向都有 256 个像素,那么将它缩减到 128 以下或者放大到 512 以上的时候,由于会丢掉太多的像素或者进行了过多的平滑处理,纹理看起来就会很差。通常,可以在缩减的过程中使用 Mipmap 来实现较好的性能;但是,在透视图中的纹理上的经过双线性过滤处理的两个不同尺寸的 mipmap 之间的过渡将非常明显。三线性过滤尽管比较复杂,但是可以使得过渡非常平滑。
这一条跟我前面疑惑的比较接近,纹理过于缩小时看起来就会很差,为了解决这个问题,所以这里再加上三线性过滤、
3DS因为支持了三线性过滤,所以画面看起来舒服得多。
MIPMAP应该就是前面提到CS里那条分界的线了。
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本帖最后由 dragonzet 于 2012-2-18 20:45 编辑
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发表于 2012-2-18 23:52
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我前天好奇为啥 3DS的DQM重制版连双线性过滤都省了直接什么都不带,光杆上贴图满屏马赛克。
原来是为了程序开发调用内存的的偷懒和方便啊
不过有些时候确实这样低分辨率的贴图不过滤反而清晰容易辨认。
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