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为啥风暴英雄没那么火?
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发表于 2016-6-19 10:22
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都讨论烂了吧。
别的游戏都是想着法的让人觉得爽,它是想着法的让人不爽。别的游戏版本升级大多都增强,至少也能一半一半,让人看着觉得爽,它一个补丁下来往往削了一大半,跟WOW一个尿性,无论增强削弱,都让人不爽。
团队依赖性更强,但是对于个人能力、价值的体现更少,虽然甩锅方便,但是毫无快感。这个没办法了,因为没设计装备,其他两个游戏,除了等级决定的技能强调,还有装备这个系统可以进一步拉开敌我差异,两个维度作用下,个人优势可以扩大的很大,劣势也会非常惨,所以有能力可以一杀多,神装5杀什么的,让人畅快。但是风暴英雄没有装备,一个成长维度就被平衡度的掌握给限制死了,不敢太强(这也是风暴一个补丁放眼望去一片削弱的原因之一吧,其他俩游戏可以通过改装备达到目的,削弱也没那么显眼啊),等级和天赋能拉开的差距无法体现在个人身上,只能体现在整个团队上。所以过于依赖团队,会让人没有太强的参与感,没有那种“这局赢了就是因为我”的胜利归属感,结果就是打完一局,赢了没多高兴,输了没多不爽。久而久之就麻木了。我觉得在这样一个快餐化的时代,太究团队的游戏其实都不亲民。
再一个是个人看法,虽然英雄设计的部分还是很有意思的,但是技能设计的没意思,不好玩,效果也不牛逼,无论是伤害还是控制。大多数英雄的技能与技能之间也没有那么多微妙的关联,感觉很多时候就是给一个英雄强加上一个技能。
我的意见是,要拉大一局游戏中敌我双方中两个人的差距,不能仅有技能一个维度,还要加另一个维度,既然一开始就没设计装备,也以这个为卖点,那现在不能加装备了。可以涉及一个连杀奖励,每个英雄设计一个技能或者BUFF什么的,最好根据各个英雄的特质进行定制,别偷懒所有人就那么几样或者按英雄类型分几样,那没意思没诚意。随着你杀人的增多而增长,死掉后清零,杀掉这个人的也可以给适当的奖励BUFF或者没有也可以,用来体现个人。当然也不一定非得是杀人,部分英雄可以是有效治疗达到多少,或者助攻多少,甚至团队经验达到多少后获得。(我知道部分英雄有类似的技能,提高技能强度的那个,好像叫聚合指力吧,太久不玩记不大清,死了清零,我想应该把这个设计更广泛化的应用。)总之是一个思路吧。
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守望屁股是FPS,可以体现个人能力的,所以个人可以玩爽。
本帖最后由 她的猫 于 2016-6-19 10:27 通过手机版编辑
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