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[其他] 我也开始玩tlou2了,也谈谈吧【剧透!!】

这次游戏体验是近两年给我体验挺糟的一次,但不是因为游戏本身,而是玩家圈让人糟心

第一时间预购了实体盘,但我还没到手就在泥潭被透,不得不说,主播有多肝,云玩家玩的就有多快,佩服
后来想开了,反正被透了,就也不那么着急玩了,甚至还没心肺的看了gamker的评测,至此才算看见第一个能看的玩后评测,后来好像游戏都在淘宝下架了,喷了
评测后也就对tlou2有了个大概预期,也就暂不开封了,我是不喜欢同时玩好几款游戏的,那就接着玩ff7re二周目,ff7re是真的好,必须吹一波,本世代玩过最好的jrpg,除了部分画面贴图和中间的贫民窟注水支线等游戏设计外在我眼里几乎完美,战斗系统更是无与伦比,相比之下,dq11、xb2这些同样在我心中评价极高的本世代jrpg也得给ff7re让位置

ff7re白金了,这两天开始玩这个,希望能在创轨发售前白掉

刚玩到西雅图,几点感想:
画面有可进步空间,没说的那么完美
1.雪地场景,趴在雪里,雪的消失很不自然,没有压的感觉,而是突然躲避似的退散消失
2.草地场景,大部分都极好,但仍有少部分场景,草和地之间没做好,看起来就是草的横切面直接粘在地上,大部分游戏虽然都如此,但是以画面著称的tlou不应该,而且你做的是有限场景,并不是沙盒,理应有雕琢的余地
3.人物建模,过场中的表情可以,但平时的表情太呆滞了,眼神总是吊吊的,艾莉和小女友相处时,也没设计一些如ff7re般的简单互动,甚至脸都未必跟随主角动,路人更是没对话和互动,还是那句话非开放世界显然可以再用心些
4.机能问题,限于机能,远处场景的加载太慢,即使是pro的ssd也不可避免出现,离近了突然出现建模的场景,以西雅图最为明显
总结:优点不提了,总的来说画面仍旧是ps4时代顶级,9.5分起

剧情编排问题,gamke说的已经很透彻了,我只能提点自己的疑惑,一开场乔尔兄弟救艾比时,明显艾比不认得乔尔,但是后来居然听到乔尔这个名字后就二话不说给他杀了?wtf?不太了解美国姓名,话说乔尔这名字很特殊吗?你们都不问的?不怕杀错同名的人?当然末世吗,你说杀错人也没啥,那要是这人设,那就不该放了艾莉啊。。。。这个弯确实没绕过来,也许最后会有解释我还没玩到,但现在这事在我这是个问题

游戏想表达的主题我觉得一点问题没有,但是2的手法太直白相对于1是落了下乘,1里面乔尔对艾莉讲解猎人杀人招数时头头是道,这才是高明手法,单纯的玩家可以不在意继续往下玩,但是另外一些细玩的玩家就会想,哎哟,你怎么这么熟悉啊?继而推出乔尔也是杀人无数,手段残忍,这才是作品的上乘手法,2倒好,啥都说的明明白白,往你脑袋里灌,这就没意思了,太直白。哦,还有一批是哭喊我的化身乔尔大神怎么死的这么憋屈,居然不是轰轰烈烈的,2代这么消费1代主角真是个粪作,再次体认人和人的差距真的蛮大,这个居然是2代缺点?1代稍微用心玩的话,也应该知道乔尔本来就是杀人不眨眼的角,干的是走私客的勾当,只许你末世大杀四方,然后放下屠刀安度晚年呐,末世虽然没了法律但更有丛林规则呀。哦,主播光顾着快速通关整人气,一些云玩家看不到很多细节也很正常,呵。

排除前面不问即杀这个剧情问题,假设艾比经问询后确认乔尔无疑后,那么像游戏中那样迅速使乔尔丧失行动能力的做法是再正确没有,磨磨唧唧捆起来不吃那种西游记的做法才是不可能,这是优点,因为乔尔也是这么杀人的,不废话,排除威胁达成目的!但是后面一场戏就很奇葩,艾莉进西雅图被wlf抓住,一开始拷问还没问题,后面另外一人说奉了上级命令要杀艾莉,这个人阻挡就很离谱,一点职场规矩都不懂,更别提是军事化组织了,最终导致反杀,虽然是游戏需要,主角光环护体吧,但也太卧槽了,86版西游记都不敢这么编。

私货问题确实不少,已经让人能察觉到刻意的地步了,这就不好了,就好像你关爱弱势群体这是没问题,但天天说要爱护,我就不说其他人心里怎样想,就说弱势群体自己都会不快吧,仿佛天天被人提醒自己是弱势群体一般,这种爱护太不体贴

玩法上挺好的,暗杀潜行,强行突破都可以,gamker说节奏拉缓的西雅图我个人觉得也可以接受,因为我就是喜欢先去岔路再通主路的传统rpg玩家。那说你刚才对ff7re可不是这么要求的,那是因为ff7re的支线太水了,特别是3章和8章,14章还可以接受,tlou2就做的还好,扫图式渐进推进,每次扫图奖励也还好(初见玩的生还者难度,所以物资挺紧缺的)。影响代入感于我个人而言是没有的,第三人称电影叙事类型有什么代入感可言?还是和前面说的,跟这类玩家就不是一类人。当然不是说谁高谁低,只是说这问题咱别杠,道不同不相为谋,杠了就是你对。

承接上面游玩风格继续说,由于我更倾向于玩游戏而非把自己幻化成游戏角色,自然地就有一个游戏设计对我挺不友好的,即好多场景一触发就没法回头,对我这种先岔路后主路的玩法简直就是灵魂拷问,我认为是支路,却突然触发了剧情进入下一个场景,而且还不能回头!?典型的像西雅图进入一个跑者爬进围墙的场景,主角后续也跟着踩垃圾箱翻进去,后面绕了一圈从里面出来后,居然为了不让你回去把垃圾箱都给消除了,至于这么刻意吗?再让我进去一次怎么了?还有恶心的自动存档,那么多档位不去新建,偏偏覆盖前一个,打完怪就覆盖,不给你不满意重打的机会,不看攻略玩全杀全收集,在场景探索上简直如履薄冰,生怕不小心触发了下一个剧情,忐忑地如rr7re打巴哈姆特5连战。

玩到现在,就先说这些,游戏还是个正常的游戏,那些低于5分的评分肯定是带情绪了,这是完全不顾及游戏中巧妙的关卡引导、各个场景的美术设计、游戏玩法等等特色的情绪宣泄,多看一眼你都输,总评价没玩完目前给不出来,但是和1代是至少差一到两档的游戏,这是可以确定的,玩这个游戏时就想,是不是编剧动辄用多少天后,或者说几个月后,几年后之类留白的,文字功底是不是都要打问号啊。。。。233

[ 本帖最后由 flytutu 于 2020-8-6 17:05 编辑 ]


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引用:
汤米在火萤待过,加上艾比一伙人是顺着情报来的杰克逊。
地点,加人物关系,再加乔尔外貌特征,做出判断不难。
引用:
二周目仔细留意艾比微表情变化
把他们引去基地后还有个特写
不难理解吧
坦白说吧,我指的是说乔尔两个字的前后,反差太大
说乔尔两个字之前,艾比一点反应没有,说好的样貌特征和地点呢。。。;艾比团队的其他人,也是完全不认识,开场那个领路的小哥甚至还问艾比,这两个人谁呀。。。外貌特征和地点呢?
说乔尔两个字之后,好家伙,包括艾比在内的所有人就跟扫了身份证似的,艾比那会是动了杀机,我知道是没进别墅前,进了别墅后其他人简直听了名字就准备一拥而上了,看好了,摁住汤米可是3个人默契的配合
杀错人不可怕,可怕的是没利用这两人套取仇人的信息,也没把两人用作人质引出仇人,更可怕的是杀错以后会让真正的“同名”仇人“安然无恙,难道这个可能性是艾比团队所能承受的失误?

比较合理的情况,我觉得稍微改下就行
汤米喊乔尔,艾比警戒,引入别墅,汤米说就住附近,全员警戒,艾比和另一人掏出枪对着两人腿各打一枪消除行动能力,分别拷问直至交代出彼此姓名,确认无误全部处决



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引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2020-8-6 20:25 发表
posted by wap, platform: VIVO
你这么改,搞不好汤米跟乔尔反过来把艾比一伙给灭了
不能站在玩家角度,要站在编者角度
乔尔死是定数,只是死的过程要更合理些,手段也得更迅速果决些


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引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2020-8-6 20:37 发表
posted by wap, platform: VIVO
拷问这种事跟艾比团队大部分人都联系不上,还破坏了玩家对欧文梅尔的好印象。

除了深仇大恨的艾比跟嗜血的乔丹两位,其它人都下不去手的,跟人物设定冲突了。

你通关了没?就因为 ...
主楼说了啊,刚打到西雅图,要是团队这样还是可以理解的,后面我再玩着看吧,我也是希望后面能给我比较好的解答。艾比在这团队既然没法拷问,也不是一条心,那杀了也算没办法的办法,理解。
而且这场戏里艾比要止血带,另外个女的有点犹豫的小互动还是不错的,很好的说明那个女的反感艾比要止血带进行拷问的行为。

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--------------艾莉篇•西雅图第二天玩后的分割线----------------

西雅图第二天打过了,艾莉拷问诺拉那出戏,极大的抬高了我目前对tlou2的评价。艾莉的拷问表情真是绝了,后面一幕紧接手抖,到位。演员演技在线不说,面部捕捉技术也是业界顶尖。后面搭配着2年前的回忆,为玩家揭示了艾莉从复仇到疲劳的感情过渡,因为艾莉得知诺拉是原火萤成员,玩过tlou前作和外传我们知道火萤在艾莉心中是什么地位,那么艾莉这个情感变化理应不难理解,后面的第3天我猜是复仇的感情惯性使然,哦,这里我们一定不要忘记,尽管游戏里是3天,但艾莉在来西雅图之前可是已经历了1个月,也就是说自乔尔死后酝酿了1个多月的仇恨情绪,如烈火烹油一般,但正所谓水满则溢,月盈则亏,也好比承平日久人心思战,战火频仍才会向往和平一样,无间杀戮的疲劳感已经逐渐开始在复仇心下渗透开来。
有一点细节挺好的,我说过第一天时艾莉眼神凶狠而吊吊的,那么第三天她的眼神和表情就是疲惫而痛苦的。虽然依旧是面瘫一样的当天表情一成不变吧。。。。

我们看电影玩游戏,比如日本的,总在说这个人变成修罗怎样怎样,但修罗是什么,又是怎么变成修罗的鲜少有正面描述,比如只狼只是轻描淡写的抛了个概念,因为将修罗演化过程给观众玩家是极不讨好,又极具风险的行为,以游戏为载体的互动式娱乐更是如此,这里倒不是说玩家舆论怎样,而是稍不留神你都发行不出来,要是惹上比玩家舆论更可怕的社会舆论,那大概这类作品是要判社会性死亡的,资本社会这么做你怎么跟投资商交待?不如直接丢概念说大彻大悟,别扯什么大彻大悟前的大悲大痛啥的。

Tlou2是野望极大的作品,他要突破1代的辉煌,不但要表达大彻大悟还要表达大悲大痛,最最冒险的是通过有操作行为的游戏这一载体来表达,当然结果我们知道,口碑崩坏。光彩的是敢于这么做的魄力和决心,不光彩的是发现受众不认可后还要隔空喊话,而且大家可能知道最近1.05版更新了奖杯“你阻止不了我”,你说这说明不了什么,你再品品正篇和dlc奖杯的难度差距,个人觉得这就太不体面。
顺便前两天看论坛讨论机核的帖子,也就看了下机核现如今已被沦为笑柄的测评,除去视频中一些夸张的说辞,我猜在没有任何先期评价的影响下,可能是那个编辑的确被震撼到了,说他们被买那真是高看了国内主机圈。这事可能是编辑多年作为行业从业者浸润主机圈,比主机玩家还能体认到主机这个小众到不行的圈子的地位,现在总算有3a厂商不安于现状想变化一下子,有可能突破主机圈、游戏圈,甚至实现所谓的“第九艺术”(对不起,个人实在是对这个名头感到有点尬)。那是要夸张的评测支持一下子的,厂商都冒险了,也发来游戏试玩了,从业人员这时再爱惜自己的羽毛也太不是意思,不像日本的一些媒体,国内自媒体个别编辑社会的亏吃得少,也就各方面都给予了一定的加分项,这个角度可以理解,当然要是我肯定不会给鼓励的加成,该多少分还是多少分或者把鼓励分明白说出来。游戏作为有互动基础的载体,的确可以更加深刻向我们揭示这出故事的感情冲突,毕竟我们自己操作的,但这份意图传递给玩家的效果好坏也就要求的更为精密和严苛,顽皮狗第一次试水,还要兼顾画面、美术、音乐、关卡设计这些3a硬指标其实也是难为他了。从目前看失败的原因好多是只顾了剧情中角色的感情过渡而不顾玩家感情过渡的细节处理上的问题,这个通关后再看吧。

真题外话:个人的一点发现,当今世界的世代环境,表达放下仇恨、止战的主题会被冠以更加严格的逻辑标准,100分满分的话,得做到95分以上的合理才行;反之,以牙还牙、酣畅淋漓复仇的作品会更加合这个时代大众的意,这就导致在一些逻辑指标上,可以放松些要求或者说可以不那么合理,100分满分的话,怕是60分就可以了。大势如此,顺昌逆亡,一个世代说一个世代的叙事,逆势而行,难。

[ 本帖最后由 flytutu 于 2020-8-17 12:08 编辑 ]

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引用:
原帖由 borrow3 于 2020-8-17 12:40 发表
posted by wap, platform: Android
大段大段的文字,看着真累。
看到一半就看不下去。

想来楼主也是40左右的人了,没写过ppt吗?小弟以为ppt是最能够清晰表达的格式

没错,你要表达你的观点。但你也要考虑读者 ...
主楼是想谈谈并简单互动下,但这次回复其实更多是给自己留个记号,怕过两天忘了其中一些体会,就赶紧记下来。
要不是超过7天无法编辑主贴,都不会回复顶帖上来。
但你说的非常好,太不在意看帖人的感受了,下次我会注意下,就是作为非文字工作者能不能做到两说了,哈哈

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引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2020-8-17 12:57 发表
posted by wap, platform: VIVO
还没通关啊,通关了楼主估计又得一大段,因为后面比拷问诺拉更震撼,太多的身不由己。

看着楼主口碑的逆转也挺有趣的,祝早日通关了
谢谢,我玩的时候四处逛的,沿着箱庭场景的边确保每个地方都逛遍,看海报,看图书,看文字标语,甚至第3天在汽车站淋雨看艾莉反映,看水花的效果就得3分钟。
还有更迫真的是这岁数确实没法长时间玩了。

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